Цель этого недоперевода – просто чуть удобнее играть. Не претендую на достоверность и научность сего творения. Если вы подумали что это какой-то автоперевод, то так и есть.
Введение
ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ
Миссии
Армии
Единицы
Технические характеристики
Ключевые слова
Передислокации
Диапазон поражения
Согласованность модулей
Поле битвы
Особенности рельефа местности
Измерение расстояний
Определение видимости
Модель видима
Видимый блок
Модель полностью видна
Блок полностью виден
Кубики
Перебросы кубиков
Контейнеры для мусора
Секвенирование
Боевой раунд
Стойкие эффекты
Правила, противоречащие фазе
ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ
1. Команда
2. Боевой шок
Получение командных очков
Начальная сила
Ниже половины концентрации
Уничтожен
Пристроенные блоки
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
1. Переместить юниты
«Резкие» движения
Оставайтесь неподвижными
Обычные движения
Прямые линии
Повороты
Продвинутые ходы
Запасные ходы
Перемещение по местности
Полет
2. Подкрепления
Транспорты
Транспортная пропускная способность
Отправление
Высадка
Уничтоженные транспорты
ФАЗА СТРЕЛЬБЫ
Выберите цели
Совершайте атаки на расстоянии
Заперт в бою
Мощное оружие никогда не устает
Совершение нападений
1. Ударная калитка
2. Бросок ранения
3. Распределить атаку
4. Спасбросок
Неуязвимые сохранения
Смертельные раны
5. Нанесение ущерба
Способности оружия
ФАЗА РЫВКА
Бонус за рывок
Рывок с помощью устройства
Атака по пересеченной местности
Рывок с помощью летающих моделей
ФАЗА БОРЬБЫ
1. Бой первым
2. Оставшиеся боевые действия
Драться
1. Навалиться
2. Совершайте атаки ближнего боя
Какие модели сражаются?
Выберите оружие
Выберите цели
Совершать атаки
3. Консолидация
Технические характеристики
Тесты на лидерские качества
Случайные характеристики
Способности ауры
Психическое оружие и способности
Возможности развертывания
Стратегии
Стратегические резервы
Перевод подразделений в стратегический резерв
Прибывшие из стратегических резервов
Создание подразделений стратегического резерва
Особенности рельефа местности
Преимущества страхового покрытия
Примеры полей сражений
Самолёт
Вывод самолетов на посадочную площадку
Самолет в фазе движения
Самолеты и движение других моделей
Самолеты на этапах атаки и боя
Соберите свою армию
Миссии
Объективные маркеры
Маркеры целей и особенности местности
Условные обозначения карты миссии
Только война
Добро пожаловать в основные правила Warhammer 40,000! На этой странице вы найдете все, что нужно знать, чтобы вести славные сражения в истерзанной войной галактике 41-го тысячелетия. Warhammer 40,000 — это настольная военная игра, в которой игроки командуют армиями миниатюр и пытаются победить своего противника, используя сочетание мастерства, тактики и удачи. В основе Warhammer 40,000 лежит повествование, а правила разработаны таким образом, чтобы оживить эпические конфликты между силами Человечества, инопланетянами и демонами в мрачной тьме далекого будущего.
Цель игры — обеспечить всем игрокам приятный совместный опыт, проверить свои тактические навыки, любуясь зрелищем сражений удивительных миниатюр на фантастических полях сражений.
В этом духе в основе игры лежат принципы честной игры и вежливости. В играх Warhammer 40,000 побеждает тот, кто наберет больше победных очков, чем его противник, выполняя различные задачи: от поиска важных реликвий до захвата вражеских крепостей или уничтожения вражеского военачальника.
Игра состоит из серии боевых раундов , разделенных на различные фазы, в ходе которых игроки перемещаются, стреляют и сражаются своими миниатюрами.

В такой масштабной игре, как Warhammer 40,000, могут возникать ситуации, когда вы не уверены, как именно разрешить возникшую во время игры проблему. В таких случаях быстро обсудите ситуацию с противником и примените решение, которое покажется наиболее логичным для вас обоих (или наиболее интересным!). Если единого решения не найдено, вы и ваш противник должны бросить кубики , и тот, кто выбросит большее число, выбирает дальнейший ход. После этого можно продолжать бой!
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Введение в основные правила, термины и концепции, лежащие в основе каждой битвы в Warhammer 40,000.
БОЕВОЙ РАУНД
От маневрирования вашей армии до обрушения сокрушительной огневой мощи и жестоких атак, действие в Warhammer 40,000 разворачивается в серии боевых раундов, в каждом из которых игрок делает ход.
ЛИСТЫ ДАННЫХ И СПОСОБНОСТИ ЮНИТОВ
Каждый юнит Warhammer 40,000 имеет лист данных, отражающий характеристики и способности, которые он может использовать в бою.
СТРАТЕГИЧЕСКИЕ РЕЗЕРВЫ И СТРАТЕГЕМЫ
От своевременного использования стратегических резервов до умело выполненных стратегем, талантливые генералы используют все тактические преимущества, имеющиеся в их распоряжении.
ОСОБЕННОСТИ ТЕРРИТОРИИ
Сражения в Warhammer 40,000 происходят на самых разных мрачных и опасных ландшафтах, часто усеянных руинами, обломками и другими препятствиями, которые ваши войска должны преодолевать во время боя.
СОБЕРИТЕ СВОЮ АРМИЮ.
Используйте эти шаги перед битвой, чтобы организовать своих воинов и боевые машины в грозную боевую силу.
ЗАДАНИЯ.
Прежде чем бросить свои силы в бой, вы должны сначала определить свои стратегические цели и характер поля боя, на котором предстоит сражаться. В этом разделе представлены основные шаги, необходимые для подготовки к любому виду сражения в Warhammer 40,000.
СПОСОБНОСТИ
Многие юниты в Warhammer 40,000 имеют одну или несколько способностей, указанных в их листах данных , которые они могут использовать в бою. Некоторые из наиболее распространенных из них не описаны полностью на этих листах данных, а лишь упоминаются по имени; полная информация о них приведена на странице «Основные правила» ниже, отмеченной символом, показанным справа.
ПОДСКАЗКИ И СОВЕТЫ
В некоторых разделах представлены подсказки и советы, охватывающие такие темы, как правила бросания
кубиков и как избежать повреждения моделей при перемещении их по полю боя. Обратите внимание, что это не правила, а просто советы, которые могут оказаться полезными для применения в ваших собственных играх.
КРАТКИЕ ОПИСАНИЯ
Некоторые правила в следующих разделах содержат краткие описания в виде пунктов для быстрого ознакомления. Обратите внимание, что они не являются исчерпывающими, и вы всегда должны обращаться к полным правилам, если вы не уверены.
- Единица измерения: Одна или несколько моделей из одной и той же технической документации.
- Дружественные модели/подразделения: Все модели/подразделения из одной армии.
- Модели/юниты противника: Все модели/юниты из армии вашего противника.
ОСНОВНЫЕ КОНЦЕПЦИИ
В этом разделе представлены различные термины, используемые в основных правилах и за их пределами. Эти ключевые понятия лежат в основе правил Warhammer 40,000 и необходимы для любого вида сражения.
Миссии
Чтобы сыграть в Warhammer 40,000, сначала нужно выбрать миссию. Миссия расскажет вам, как собрать армию, создать поле боя и разместить войска на игровом столе. Она также расскажет о любых специальных правилах, применяемых к битве, и (что наиболее важно!) о том, что нужно сделать для победы. Подробнее о миссиях можно узнать здесь .
Армии
В игре Warhammer 40,000 каждый игрок командует армией, состоящей из миниатюр Citadel, далее именуемых моделями. Выбранная вами миссия определит размер вашей армии.
- Армия: Все модели под вашим командованием.
Единицы
Модели перемещаются и сражаются в отрядах. Отряд может состоять из одной или нескольких моделей из одного листа данных (см. ниже). Модели и отряды из одной армии считаются дружественными по отношению друг к другу. Модели и отряды из армии противника называются вражескими моделями и отрядами. Если правило затрагивает «модели» или «отряды», не указывая, являются ли они дружественными или вражескими, это правило затрагивает все модели или все отряды, независимо от того, в чьей армии они находятся.
- Единица измерения: Одна или несколько моделей из одной и той же технической документации.
- Дружественные модели/подразделения: Все модели/подразделения из одной армии.
- Модели/юниты противника: Все модели/юниты из армии вашего противника.
Технические характеристики
Правила использования ваших моделей в играх представлены на листах данных. У каждого юнита есть свой лист данных; вам понадобятся листы данных для всех юнитов вашей армии. Подробнее о листах данных можно узнать здесь .
Ключевые слова
Во всех описаниях моделей есть список ключевых слов, разделённый на ключевые слова фракций и другие ключевые слова. Ключевые слова фракций могут помочь вам решить, какие модели включить в вашу армию, но в остальном оба набора ключевых слов функционально одинаковы. В любом случае ключевые слова появляются в
КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО СМЕЛЫЙ Ключевые слова иногда связаны с правилом (или «помечены» им). Например, правило может указывать, что оно применяется к ПЕХОТА это означает, что это относится только к юнитам, которые имеют
ПЕХОТА ключевое слово в их техническом описании. Использование множественного числа (или иное) в ключевых словах не влияет на то, к каким единицам применяется рассматриваемое правило.
Передислокации
Правила, позволяющие игрокам повторно развертывать определенные юниты после развертывания обеих армий (например, ГУРОН ЧЕРНОЕ СЕРДЦЕ Правила, позволяющие использовать такие правила (например, способность «Красные корсары»), всегда разрешаются после шага «Развертывание армий» (или, если вы играете в битву Крестового похода , после шага «Развертывание армий Крестового похода ») и до шага «Определение первого хода» , перед определением того, кто имеет первый ход. Когда игрок использует такое правило, он удаляет этот отряд или отряды с поля боя, а затем снова развертывает их, используя все обычные правила (например, если все модели в одном из этих отрядов обладают способностью «Инфильтраторы» , игрок этого отряда может подготовить этот отряд к развертыванию, используя эту способность). Игроки по очереди разрешают любые такие правила, начиная с атакующего.
Диапазон поражения
Дальность боя представляет собой зону угрозы, которую модели представляют для своих врагов. Пока модель находится в пределах 1 дюйма по горизонтали и 5 дюймов по вертикали от модели противника, эти модели — и их отряды — находятся в пределах дальности боя друг от друга.Модели не могут быть развернуты или завершить
обычное движение , движение вперед или движение назад в пределах дальности боя любых моделей противника. Если по какой-либо причине модель не может выполнить это условие, она уничтожается .
- Диапазон поражения: в пределах 1 дюйма по горизонтали и 5 дюймов по вертикали.
- Модели не могут начинать или завершать обычные, продвинутые или отступающие перемещения в пределах зоны поражения вражеских моделей.
Согласованность модулей
Отряд, содержащий более одной модели, должен быть развернут и завершать любое перемещение как единая группа, при этом все его модели должны находиться в пределах 2 дюймов по горизонтали и 5 дюймов по вертикали от как минимум одной другой модели из этого отряда. Если отряд содержит семь или более моделей, все его модели должны быть развернуты и завершать любое перемещение в пределах 2 дюймов по горизонтали и 5 дюймов по вертикали от как минимум двух других моделей из этого отряда. Это называется согласованностью отряда.Если по какой-либо причине модель не может быть развернута в соответствии с согласованностью отряда или не может быть развернута с соблюдением каких-либо ограничений, установленных другими правилами (например, при развертывании с использованием способности « Глубокий удар »), этот отряд не может быть развернут. Если отряд не может завершить перемещение в соответствии с согласованностью отряда, он не может совершить это перемещение, и его модели возвращаются на свои предыдущие позиции.В конце каждого хода каждый игрок должен по очереди удалять модели из любых отрядов своей армии, которые больше не находятся в соответствии с согласованностью отряда, пока в игре не останется только одна группа моделей из каждого из этих отрядов, находящихся в соответствии с согласованностью отряда. Удалённые таким образом модели считаются уничтоженными, но при этом не запускаются никакие правила, применяемые при уничтожении модели.
- Согласованность элементов: в пределах 2 дюймов по горизонтали и 5 дюймов по вертикали от:
- Ещё одна модель из того же подразделения (в группах от 2 до 6 моделей).
- Две другие модели из того же подразделения (в группах от 7 моделей).
- В конце каждого хода, если отряд не находится в состоянии сплоченности, игрок, контролирующий отряд, должен убрать модели до тех пор, пока этот отряд снова не окажется в состоянии сплоченности.

| Каждая модель в этом подразделении ветеранов Sternguard, состоящем из пяти моделей, находится на расстоянии не более 2 дюймов от как минимум одной другой модели в подразделении. Таким образом, это подразделение находится в состоянии сплоченности.БКаждая модель в этом подразделении «Термаганты», состоящем из десяти моделей, находится на расстоянии не более 2 дюймов от как минимум двух других моделей в подразделении. Следовательно, это подразделение также находится в состоянии согласованности подразделений. |
Поле битвы
Сражения в Warhammer 40,000 происходят на прямоугольных полях боя. Это может быть любая поверхность, на которой могут стоять модели – например, обеденный стол или пол. Размер необходимого поля боя будет зависеть от задания.
Особенности рельефа местности
Декорации на поле боя можно представить моделями из линейки Warhammer 40,000. Эти модели называются элементами ландшафта, чтобы отличать их от моделей, составляющих армию. Элементы ландшафта устанавливаются на поле боя до начала сражения. Подробнее об элементах ландшафта можно узнать
здесь .Если в вашей игре не указано иное, вы можете свободно создать захватывающее поле боя, используя любые элементы ландшафта из вашей коллекции.
Измерение расстояний
В Warhammer 40,000 расстояния измеряются в дюймах (“). Вы можете измерять расстояния, когда захотите.При измерении расстояния между моделями измеряйте расстояние между ближайшими точками оснований моделей, до которых вы измеряете и от которых измеряете. Если у модели нет основания, измеряйте расстояние до ближайшей точки любой части этой модели.Если правило гласит, что оно применяется «в пределах» определенного расстояния, оно применяется на любом расстоянии, которое не превышает указанное расстояние. Например, «в пределах 1 дюйма» означает любое расстояние, которое не превышает 1 дюйма.
Советы и подсказки
для неустойчивых моделей
Иногда вы можете обнаружить, что определённый элемент ландшафта затрудняет точное размещение модели в нужном месте. Если вы аккуратно удерживаете модель на месте, она, скорее всего, упадёт, как только кто-то слегка заденет стол, в результате чего ваша покрашенная модель будет повреждена или даже сломана. В таких случаях, если физически всё ещё возможно разместить модель в нужном месте, может оказаться полезно оставить модель в более безопасном месте, при условии, что оба игрока согласны и знают её «фактическое» местоположение. Если позже вражеская модель будет стрелять по вашей модели, вам придётся удерживать её на месте, чтобы определить её положение.
Определение видимости
В Warhammer 40,000 для определения видимости между моделями используется истинная линия обзора. Чтобы проверить это, получите вид «с точки зрения модели», посмотрев сзади на наблюдающую модель. Для определения видимости наблюдающая модель может видеть сквозь другие модели в своем отряде, а подставка модели также является частью этой модели.
Модель видима
Если какая-либо часть другой модели видна из какой-либо части наблюдающей модели, то эта другая модель видна и для наблюдающей модели.

Видимый блок
Если одна или несколько моделей в блоке видны наблюдающей модели, то блок этой модели также виден наблюдающей модели.

Модель полностью видна
Если каждая часть другой модели, обращенной к наблюдающей модели, видна из любой части наблюдающей модели, то говорят, что эта другая модель полностью видна наблюдающей модели, то есть наблюдающая модель имеет прямую видимость ко всем частям другой модели, обращенным к ней, без каких-либо других моделей или
элементов рельефа, блокирующих видимость какой-либо из этих частей.

Блок полностью виден
Если каждая модель в отряде полностью видна наблюдающей модели, то этот отряд полностью виден этой наблюдающей модели. Для определения того, полностью ли виден вражеский отряд, наблюдающая модель может видеть сквозь другие модели в отряде, за которым она наблюдает.
- Видимость модели: Если какая-либо часть модели видна, значит, она видима.
- Видимость модуля: Если какая-либо модель в модуле видна, то модуль этой модели также виден.
- Модель полностью видна: если видна каждая обращенная к ней часть модели, значит, она полностью видна.
- Полная видимость устройства: Если все модели в устройстве полностью видны, значит, это устройство полностью видно.

Кубики
Для сражения вам понадобятся шестигранные кубики (часто сокращенно D6). В некоторых правилах используются 2D6, 3D6 и так далее — в таких случаях бросайте соответствующее количество D6 и складывайте результаты.Если правило требует бросить D3, бросьте D6 и разделите результат пополам (округлив до целого числа), чтобы получить результат D3, как показано ниже.
| БРОСОК МЕТКИ D3 РЕЗУЛЬТАТ ИГРОВОГО КОТАРЕЗУЛЬТАТ D3или1или2или3 |
Если правило требует, чтобы результат броска кубика был, например, 3 или больше, это часто обозначается как 3+. Если для правила важны несколько последовательных результатов броска кубика, они часто указываются в виде диапазона (например, 1-3).
Перебросы кубиков
Некоторые правила позволяют перебросить кубик, то есть вы можете снова бросить некоторые или все кубики. Если правило позволяет перебросить кубик, полученный путем сложения нескольких кубиков (например, 2D6, 3D6 и т. д.), то, если не указано иное, вы должны перебросить все эти кубики снова.Вы никогда не можете перебросить кубик более одного раза, и перебросы происходят до применения модификаторов (если таковые имеются). Правила, которые ссылаются на значение «немодифицированного» броска кубика, относятся к результату броска после любых перебросов, но до применения каких-либо модификаторов.
- Немодифицированные кубики: результат после перебросов, но до применения каких-либо модификаторов.
- Кубик нельзя перебросить более одного раза.
- Если нужно сложить несколько выпавших чисел (например, 2D6), необходимо перебросить все кубики.
- Переброс кубиков применяется до применения каких-либо модификаторов.
Контейнеры для мусора
Некоторые правила предписывают игрокам проводить дополнительный бросок кубика (D6). Для этого оба игрока бросают по одному кубику, и тот, кто наберет больше очков, выигрывает дополнительный бросок. Если результат броска один на один, проводится повторный бросок. Ни одному из игроков не разрешается перебрасывать или изменять значения кубика D6 при проведении дополнительного броска.
Советы и подсказки
по бросанию игральных костей
В игре Warhammer 40,000 вы и ваш противник будете бросать, а в некоторых случаях и перебрасывать, множество кубиков. Всегда полезно убедиться, что ваш противник знает, для чего вы бросаете кубики, и какие способности и правила позволяют вам перебрасывать их.
Многие игроки бросают кубики где-то на поле боя, но некоторые — в другом месте, например, в лотке для кубиков. Где бы вы ни бросали кубики, убедитесь, что ваш противник тоже может видеть результаты. Если кубик выкатился за пределы поля боя (то есть скатился за пределы вашего поля боя, из лотка для кубиков или упал на пол), очень часто результат игнорируется, и кубик бросают снова. Повторный бросок кубика, выкатившегося за пределы поля боя, не считается перебросом.
Если кубик не лежит ровно на вашем поле боя после броска, он называется «взвешенным». Некоторые игроки используют домашнее правило: если кубик после броска не лежит ровно, или если вы не можете поставить другой кубик сверху на перевернутый, не дав ему соскользнуть, его нужно бросить снова. Чаще всего игроки бросают кубик снова только в том случае, если не уверены в результате. В любом случае, повторный бросок перевернутого кубика не считается повторным броском этого же кубика.
Секвенирование
В игре Warhammer 40,000 иногда случается, что одновременно необходимо разрешить два или более правил. Если это происходит во время битвы, порядок разрешения правил выбирает игрок, чей ход. Если это происходит до или после битвы, или в начале или конце раунда битвы, игроки бросают кубики , и победитель определяет порядок разрешения этих правил.
Боевой раунд
Кровавая минута за минутой продолжается битва, начиная с первых залпов, яростных наступлений и отчаянных контратак, и до последних мгновений, когда победа висит на волоске.В Warhammer 40,000 игра состоит из серии боевых раундов. В каждом боевом раунде оба игрока делают ход. Первый ход в каждом боевом раунде всегда делает один и тот же игрок — в миссии, в которую вы играете, будет указано, кто это. Каждый ход состоит из ряда фаз, которые должны быть завершены в следующем порядке.

1
ФАЗА Командования Оба игрока мобилизуют стратегические ресурсы, после чего вы проверяете боеготовность своих подразделений.

2
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ Ваши подразделения маневрируют по полю боя, и в бой вступают подкрепления.

3
Этап стрельбыВаши подразделения ведут огонь из дальнобойного оружия по противнику.

4
ФАЗА РЫВКАВаши подразделения бросаются в атаку, чтобы вступить в ближний бой.

5
ФАЗА БОРЬБЫОтряды обоих игроков атакуют в ближнем бою с использованием оружия ближнего боя.
После завершения хода одного игрока, ход его противника начинается. Как только оба игрока завершат свой ход, раунд битвы заканчивается, и начинается следующий, и так далее, пока битва не закончится.
Стойкие эффекты
Некоторые правила применяют эффект, который длится до истечения определенного времени (например, до начала вашего следующего хода). Такие эффекты называются постоянными эффектами. Если постоянный эффект применяется к юниту, когда он входит в зону действия…ТРАНСПОРТ Запишите этот эффект и его продолжительность; если этот отряд по какой-либо причине высаживается , любые сохраняющиеся эффекты продолжают действовать на этот отряд в течение всего срока их действия. Если сохраняющийся эффект применяется к прикрепленному отряду, и этот отряд перестает быть прикрепленным отрядом (потому что уничтожены либо все его модели телохранителей , либо все его модели лидера ), любые сохраняющиеся эффекты продолжают действовать на оставшийся отряд (отряды) в течение всего срока их действия.
Правила, противоречащие фазе
Некоторые правила позволяют модели или отряду перемещаться, стрелять, атаковать в ближнем бою или сражаться вне обычной последовательности ходов. Например, стратегия «Огневой ответный огонь» позволяет отряду стрелять в ход противника так, как если бы это была ваша фаза стрельбы . При использовании правил, действующих вне фазы хода, для выполнения действия так, как если бы это была одна из ваших фаз, вы не можете использовать какие-либо другие правила, которые обычно срабатывают в этой фазе.
Пример: В
фазе перемещения вашего противника вы используете стратегию «Огневой ответ», чтобы активировать
ВИХРЬ От вашей армии можно вести огонь так, как если бы это была ваша фаза стрельбы. У Вихря есть способность «Сдерживающий обстрел», которая используется «В вашей фазе стрельбы, после того, как эта модель произвела выстрел». Поскольку «Огневой ответный огонь» является правилом, находящимся вне фазы, он позволяет Вихрю только выполнить указанное действие (в данном случае, стрелять так, как если бы это была ваша фаза стрельбы) и не запускает никаких других правил, которые обычно используются в вашей фазе стрельбы. Это означает, что способность «Сдерживающий обстрел» Вихря не действует во время разрешения этих атак, и вы не можете использовать какие-либо другие Стратегемы, используемые в вашей фазе стрельбы, чтобы повлиять на эти атаки.
ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ
Командиры оценивают ход сражения, концентрируют свои цели, прежде чем вносить изменения в планы боевых действий и разрабатывать новые тактики и стратегии для победы над противником.Ваша фаза командования разделена на два этапа. На первом этапе оба игрока получают по 1 очку командования (ОШ), и вы выполняете любые другие правила фазы командования; на втором этапе вы проверяете, находятся ли какие-либо из ваших юнитов в состоянии боевого шока.
1. Команда
В начале вашей фазы командования, прежде чем что-либо еще делать, оба игрока получают по 1 очку командования. Очки командования — это стратегический ресурс, который вы можете потратить во время битвы на использование
стратегий.Затем, если у вас есть какие-либо другие правила, которые необходимо разрешить в фазе командования, вы делаете это сейчас, прежде чем перейти к этапу боевого шока .
- Оба игрока получают по 1 CP.
- Разрешите все остальные правила, возникшие на этапе управления.
2. Боевой шок
На этом этапе вы должны пройти проверку боевого шока для каждого из ваших подразделений на поле боя, численность которых ниже половины от необходимой . Для этого бросьте 2D6: если результат больше или равен лучшему показателю Лидерства в этом подразделении, проверка считается пройденной; в противном случае проверка считается проваленной, и до начала вашей следующей фазы командования это подразделение находится в состоянии боевого шока.Пока подразделение находится в состоянии боевого шока:
- Объективный параметр управления всех его моделей равен 0.
- Если произойдет откат, вам придется пройти проверку на отчаянный побег для каждой модели в этом подразделении.
- Игрок, управляющий этим юнитом, не может использовать стратегии для воздействия на него.
После того, как вы провели проверки на боевой шок для всех ваших подразделений, которые в этом нуждаются, ваша фаза командования заканчивается, и вы переходите к фазе перемещения .На этом этапе, если по какой-либо причине подразделение вынуждено пройти проверку на боевой шок из-за того, что его сила ниже начальной, если не указано иное, это подразделение не обязано также проходить проверку на боевой шок из-за того, что его сила ниже половины. Пока подразделение находится под боевым шоком, все модели в этом подразделении также находятся под боевым шоком.
- Для каждого подразделения вашей армии на поле боя, численность которого ниже половины от полной, пройдите проверку на боевой шок.
- Бросьте 2D6: если результат больше или равен показателю Лидерства отряда, проверка пройдена. В противном случае отряд находится в состоянии боевого шока до начала вашей следующей фазы командования.
- У юнитов, находящихся в состоянии боевого шока, показатель OC равен 0, и игрок, управляющий ими, не может использовать стратегии, чтобы воздействовать на них.
- Подразделения, потрясенные боем, должны пройти проверку «Отчаянное бегство», если они отступают.
Получение командных очков
Помимо 1 очка командования, которые игроки получают в начале фазы командования , каждый игрок может получить в общей сложности не более 1 очка командования за раунд боя , независимо от источника (это включает в себя и другие очки командования, полученные в начале фазы командования).
Начальная сила
Количество моделей, которыми обладает отряд при добавлении его в вашу армию, называется его начальной численностью.
Ниже половины концентрации
В некоторых правилах будет указано, что численность подразделения снижена вдвое.
- Если начальная сила отряда равна 1, то говорят, что его сила ниже половины, если оставшееся количество ран меньше половины показателя «Ранения».
- Для любого другого подразделения, если количество моделей в нем составляет менее половины его начальной численности, такое подразделение считается менее чем наполовину укомплектованным.
Уничтожен
В ходе сражения модели получают повреждения и уничтожаются. Когда модель уничтожена, она удаляется с поля боя. Когда все модели в отряде уничтожены, этот отряд считается уничтоженным.
Пристроенные блоки
Некоторый ПЕРСОНАЖ Отряды обладают способностью «Лидер» , которая позволяет им объединяться с другими отрядами (известными как отряды телохранителей) для образования присоединенного отряда. Начальная сила присоединенного отряда равна суммарной начальной силе всех его отрядов (т.е. количеству моделей в отряде «Лидер» плюс количеству моделей в отряде «Телохранители»). Если отряд «Лидер» или отряд «Телохранители» в присоединенном отряде уничтожены , начальная сила оставшегося отряда изменяется и становится равной его первоначальной начальной силе.
Пример: Капитан Примарис (начальная сила 1) прикреплен к отряду Интерцессоров (начальная сила 5). Начальная сила этого прикрепленного отряда равна 6. Если все Интерцессоры будут уничтожены, начальная сила оставшегося Капитана Примарис вернется к значению 1. В целях применения правил, срабатывающих при уничтожении подразделения, такие правила по-прежнему срабатывают, когда уничтожается одно из отдельных подразделений, составлявших Прикрепленное подразделение (Лидер или Телохранитель).
Пример: Если правило начисляет вам 1 VP каждый раз, когда уничтожается вражеский отряд, и вы выбираете целью прикрепленный отряд, вы получите 1 VP, если будет уничтожен отряд телохранителей, и 1 VP, если будет уничтожен отряд лидера (всего 2 VP).
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
Земля содрогается от шагов марширующих солдат и рычания двигателей, когда армии продвигаются по полю боя и борются за выгодные позиции.Фаза перемещения делится на два этапа. Сначала вы можете переместить свои юниты, затем — подготовить подкрепления.
1. Переместить юниты
Начните фазу перемещения, выбрав один отряд из вашей армии, находящийся на поле боя, для перемещения:
- Если данное подразделение не находится в пределах досягаемости вражеских моделей, оно может совершить обычное перемещение , продвижение или
- остаться на месте .
- Если данное подразделение находится в пределах досягаемости вражеских моделей, оно может либо остаться на месте, либо отступить .
После того, как вы переместили этот отряд, выберите другой отряд из вашей армии для перемещения, и так далее, пока не переместите все свои отряды. После того, как вы переместили все свои отряды, переходите к этапу «Подкрепления» вашей фазы перемещения. Каждый раз, когда вы перемещаете отряд, вы можете переместить любую из его моделей по своему выбору. Игрок, управляющий отрядом, выбирает порядок перемещения своих моделей. Каждый раз, когда вы перемещаете модель (кроме случаев, когда модель остается неподвижной , см. ниже), вы можете перемещать ее по полю боя в любой комбинации прямых линий и точек опоры (см. ниже). Во время перемещения никакая часть ее основания не может пройти сквозь вражескую модель или пересечь край поля боя. Она может пройти сквозь дружественные модели, но не может завершить свое перемещение поверх другой модели. Единственное исключение — это перемещение МОНСТР или ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО модели; такие модели нельзя перемещать через другие дружественные каналы.МОНСТР или
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО модели должны перемещаться вокруг них. В то время как модель (исключая
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО модели, которые не имеют УОКЕР)Если модель движется по прямой линии, она может перемещаться через любое пространство, в которое помещается её основание, но не может завершить своё движение там, где модель нельзя разместить.
- При перемещении юнит может совершить обычное движение, продвинуться вперед или остаться на месте.
- Подразделения, находящиеся в зоне поражения вражеских моделей, могут только отступить или остаться на месте.

Несмотря на то, что крылья этой модели шире, чем зазор между руинами , основание модели помещается между руинами, поэтому модель может перемещаться через этот зазор.
«Резкие» движения
Некоторые правила позволяют юнитам совершать несинхронные «рывки» при срабатывании определённого триггера (например, способность «Кровавый всплеск» берсерков Кхорна , срабатывающая после уничтожения одной или нескольких их моделей вражескими дальнобойными атаками). Если не указано иное, ко всем таким рывкам применяются следующие ограничения:
- Каждый блок может совершить только одно «импульсное» перемещение за фазу.
- Подразделение не может совершить «ускоренное» наступление, находясь в состоянии боевого шока .
- Подразделение не может совершать «ускоренное» перемещение, находясь в пределах досягаемости одного или нескольких вражеских подразделений.
Оставайтесь неподвижными
Если юнит остаётся неподвижным, ни одна из его моделей не может быть перемещена до конца фазы.
Обычные движения
Когда отряд совершает обычное перемещение, каждая модель в этом отряде может переместиться на расстояние в дюймах, меньшее или равное её характеристике перемещения (M), но ни одна модель не может быть перемещена в пределах дальности боя от каких-либо вражеских моделей. Отряд не может совершить более одного обычного перемещения за фазу.
- Обычное перемещение: модели перемещаются вверх до отметки M.
- Не может перемещаться в пределах зоны поражения вражеских моделей.
Прямые линии
Каждый раз, когда вы перемещаете модель по прямой линии, измеряйте расстояние от одной и той же точки на её основании в начале и в конце этой линии. Например, вы можете измерить расстояние от «задней» части основания модели и измерить расстояние до задней части основания модели в конце этой линии. Если у модели нет основания, измеряйте расстояние, используя одну и ту же точку на модели в начале и в конце этой линии.
Повороты
Каждый раз, когда вы поворачиваете модель, вращайте её на любое расстояние вокруг центральной оси (перпендикулярно полю боя, через центр её подставки, или через центр модели, если у неё нет подставки). При первом повороте модели во время её перемещения вычтите значение поворота (см. ниже) из оставшегося расстояния, которое она может переместить за это перемещение. Если оставшегося расстояния недостаточно, она не может повернуться. Обратите внимание, что расстояние, которое она может переместиться, уменьшается только один раз за это перемещение, независимо от того, сколько дополнительных поворотов она совершит за это перемещение.
Значение поворота
. Если не указано иное, применяются следующие значения поворота.
| ТИП МОДЕЛИКЛЮЧЕВОЕ ЗНАЧЕНИЕ Модели, не имеющие круглого основания (за исключениемМОНСТРиТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОмодели).1″МОНСТРиТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОмодели, которые не установлены на круглом основании.2″ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОмодели на круглом основании шириной более 32 мм с подвесной стойкой или платформой для запуска.2″САМОЛЕТмодели.*0″Все остальные типы моделей.0″ |
*Обратите внимание, что для САМОЛЕТ моделей действуют отдельные правила поворота .
Продвинутые ходы
Когда отряд совершает наступление, выполните бросок на продвижение для этого отряда, бросив один кубик D6. Добавьте полученный результат в дюймах к характеристике передвижения каждой модели в этом отряде до конца фазы. Затем каждая модель в этом отряде может совершить наступление, переместившись на расстояние в дюймах меньше или равное этой сумме, но ни одна модель не может быть перемещена в пределах дальности боя от вражеских моделей. Отряд не может стрелять или объявлять рывок в тот же ход, когда он совершил наступление.
- Продвижение вперед: Модели перемещаются на расстояние до M+D6″.
- Не может перемещаться в пределах зоны поражения вражеских моделей.
- Подразделения, находящиеся в режиме продвижения, не могут стрелять или атаковать в этом ходу.

Чтобы найти центр модели без основания, нарисуйте воображаемую четырехстороннюю фигуру, как можно меньшего размера, которая включает в себя все части этой модели, если смотреть на нее прямо сверху. Затем проведите две воображаемые линии по диагоналям этой фигуры. Точка пересечения этих двух линий и будет центром модели.


Эта модель имеет характеристику перемещения 5 дюймов. Она перемещается на 3 дюйма по прямой линии, затем на 2 дюйма по другой прямой линии. Поскольку значение точки опоры этой модели равно 0 дюймов, она может поворачиваться в любой момент во время этого перемещения.

ЭтотТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВООбладает характеристикой перемещения в 12 дюймов. Перемещается на 6 дюймов по прямой линии, затем на 6 дюймов по другой прямой линии, измеряя расстояние от одной и той же точки до каждой точки перемещения. При этом не совершает поворотов.

ОдинаковыйТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОПеремещается на 6 дюймов по прямой линии, затем на 4 дюйма по другой прямой линии, поворачиваясь вокруг своей центральной оси в конце этого движения. При этом повороте значение точки опоры, равное 2 дюймам, вычитается из оставшегося расстояния, которое может переместиться, поэтому дальнейшее перемещение невозможно.

ОдинаковыйТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОВо время движения устройство совершает несколько оборотов вокруг своей оси, но общее расстояние, которое оно может пройти, уменьшается лишь на величину его поворота, равную 2 дюймам. Оно перемещается на 5 дюймов по прямой линии, вращаясь вокруг своей центральной оси, затем на 5 дюймов по другой прямой линии, снова вращаясь вокруг своей центральной оси.

ЭтотКровожадныйобъявил о предъявлении обвинения в отношенииТЕРМИНАТОР ОТРЯД Его
бросок на атаку составляет 12 дюймов. Проем в руинах достаточно широк для подставки модели, поэтому она может пройти через него, несмотря на свои крылья. Она перемещается на 6 дюймов по прямой линии, затем поворачивается вокруг своей центральной оси, вычитая значение точки поворота в 2 дюйма из броска на атаку, а затем перемещается на 4 дюйма по прямой линии, чтобы завершить свой ход атаки.
Запасные ходы
Когда отряд отступает, каждая модель в этом отряде может совершить ход отступления, переместившись на расстояние в дюймах меньше или равное её характеристике перемещения, и при этом вы можете переместить её в пределах дальности боя вражеских моделей, при условии, что она не завершит этот ход в пределах дальности боя каких-либо вражеских моделей — если это невозможно, отряд не может отступить.Отряд не может стрелять или объявлять атаку в тот же ход, когда он отступил.
Проверки «Отчаянное бегство».
В отличие от других типов перемещений, модели могут перемещаться над вражескими моделями при выполнении хода отступления, как если бы этих вражеских моделей там не было, но вы должны пройти проверку «Отчаянное бегство» для каждой модели, которая будет это делать (за исключением моделей, которые являются ТИТАН или может ЛЕТАТЬ) прежде чем перемещать какие-либо модели в этом отряде. Кроме того, если отряд находится в состоянии боевого шока , когда он выбран для отступления, вы должны пройти проверку «Отчаянный побег» для каждой модели в этом отряде, прежде чем перемещать какие-либо из них.Каждый раз, когда вы совершаете проверку «Отчаянный побег» для модели, бросьте один кубик D6. За каждый бросок 1-2 одна модель из отступающего отряда уничтожается ( выбирается вами). Одна и та же модель может совершить только одну проверку «Отчаянный побег» за фазу.
- Запасной ход: модели переходят на уровень M.
- Подразделения, отступающие назад, не могут стрелять или объявлять атаку в течение одного хода.
- Модели могут перемещаться поверх вражеских моделей при отступлении, но для этого необходимо пройти проверки «Отчаянный побег» (за исключением моделей, которые являютсяТИТАНИКили можетЛЕТАТЬ).
- Если отряд, находящийся в состоянии боевого шока, выбран для отступления, пройдите проверку «Отчаянный побег» для каждой модели в этом отряде.
- Проверка на отчаянный побег: бросьте один шестигранный кубик (D6). При выпадении 1-2 одна модель из этого отряда уничтожается.

| АВетераны Штернгарда отбираются для выполнения отступления, но для этого им необходимо пройти сквозь вражеские модели, поэтому требуются проверки навыка «Отчаянный побег».БИгрок, управляющий армией, бросает один шестигранный кубик (D6) за каждую модель, которая проходит сквозь вражеский отряд. В результате выпадают 1, 2, 4, 4 и 6. Таким образом, уничтожаются две модели. |
Перемещение по местности
Поля сражений Warhammer 40,000 усеяны множеством препятствий, сооружений и обломков, которые в совокупности называются элементами ландшафта . При любом перемещении модель может переместиться через элемент ландшафта, но не сквозь него (например, модели не могут пройти сквозь стену, но могут забраться на неё или перелезть через неё).Модель может перемещаться через элементы ландшафта высотой 2 дюйма или меньше, как если бы их там не было. Модель может перемещаться вертикально, чтобы забраться на любой элемент ландшафта, высота которого превышает это значение, при этом вертикальное расстояние вверх и/или вниз засчитывается как часть перемещения. Модели не могут завершить перемещение на полпути — если завершить перемещение невозможно, то перемещение невозможно.
- Модели могут свободно перемещаться по элементам рельефа высотой 2 дюйма или меньше.
- Модели не могут передвигаться по элементам рельефа высотой более 2 дюймов, но могут взбираться и спускаться по ним.

| «Прыгун фон Райана» приближается к зданию. Он перемещается на расстояние 9 дюймов, свободно скользя по трубе, поскольку её высота всего 2 дюйма.БВысота здания превышает 2 дюйма, поэтому вертикальное расстояние в 3 дюйма необходимо учитывать при перемещении. |
Полет
Если модель может ЛЕТАТЬ Затем, при выполнении обычного хода , хода наступления или
отступления , его можно переместить над вражескими моделями, как если бы их там не было, и в пределах зоны поражения вражеских моделей при выполнении такого хода. Обратите внимание, что это также означает, что МОНСТР и ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО модели, которые могут ЛЕТАТЬ может быть перемещен поверх других МОНСТР и ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО модели при совершении такого шага. Однако модели, которые могут ЛЕТАТЬ не может завершить свой ход поверх других моделей или в пределах досягаемости вражеских моделей.Когда модель, которая может ЛЕТАТЬ При начале или завершении перемещения по рельефу местности , вместо измерения пройденного пути по полю боя, измеряется его путь «по воздуху», как показано на диаграмме ниже.
- ЛЕТАТЬМодели могут перемещаться поверх моделей противника при выполнении обычного хода, хода на продвижение или хода назад.
- ЛЕТАТЬМодели, начинающие или завершающие движение по определенному элементу ландшафта, измеряют пройденное расстояние по воздуху при выполнении обычного движения, движения вперед или движения назад.

В этом примере Тиранид Прайм совершает обычное перемещение на 12 дюймов и оказывается на вершине руин. Потому что он можетЛЕТАТЬОно может перемещаться прямо над вражескими терминаторами, как будто их там нет, и измеряется именно диагональное расстояние в воздухе.
2. Подкрепления
Некоторые юниты имеют правило, позволяющее им начинать бой в резерве, например, «Глубокий удар» . Такие юниты прибывают позже в ходе боя и называются резервными юнитами. Любые резервные юниты, которые не были размещены на поле боя к концу боя, считаются уничтоженными. На этапе подкрепления вашей
фазы перемещения , если у вас есть резервные юниты в вашей армии, вы можете выбрать один или несколько из них и разместить их на поле боя по одному. Как только все ваши резервные юниты, которые вы хотите разместить в этом ходу, будут размещены, ваша фаза перемещения заканчивается, и вы переходите к фазе стрельбы. Подробности размещения резервных юнитов описаны в тех же правилах, которые позволили разместить юнит в резерве. Эти правила обычно указывают расстояние от всех вражеских моделей; всякий раз, когда такое расстояние указывается, оно всегда применяется к горизонтальному расстоянию, даже если обычно вы измеряете расстояние до ближайшей части основания модели и от нее. Резервные подразделения всегда считаются совершившими обычное перемещение в тот ход, когда они размещены на поле боя, и поэтому не могут двигаться дальше в течение этой фазы. В остальном, подразделения, размещенные таким образом, могут действовать обычным образом в этом ходу (стрелять, объявлять атаку, сражаться и т. д.).
- Резервное подразделение: Подразделение, которое начинает сражение вне поля боя.
- Их размещение на поле боя всегда считается обычным ходом, совершенным в тот ход, когда они установлены.
- Любое указанное расстояние от вражеских моделей применяется к горизонтальному расстоянию.
- Любое резервное подразделение, не развернутое на поле боя к концу сражения, считается уничтоженным.
Транспорты
Некоторые подразделения могут перевозить других людей через поле боя, обеспечивая пассажирам большую скорость и защиту при доставке на передовую или к важным целям.Некоторые модели имеют ТРАНСПОРТ ключевое слово. Следующие правила описывают, как подразделения могут садиться в такие модели и выходить из них, а также как они используются для перевозки этих пассажиров по полю боя.
Транспортная пропускная способность
Все ТРАНСПОРТ В характеристиках моделей указана их транспортная вместимость . Это определяет тип и максимальное количество дружественных моделей, которые могут находиться внутри них. Подразделения могут начать бой, находясь внутри ТРАНСПОРТ Вместо того чтобы создавать модель отдельно, следует указать, какие подразделения входят в состав модели.
ТРАНСПОРТ Перед настройкой сделайте модель. ОГНЕЗАЩИТНАЯ ПЛОЩАДКА
На некоторых транспортных судах имеются люки, порты или платформы, с которых находящиеся на борту пассажиры могут вести огонь.Некоторый ТРАНСПОРТ В характеристиках моделей указано «Огневая палуба x». Каждый раз, когда такая модель выбирается для стрельбы в фазе стрельбы , вы можете выбрать до «x» моделей, находящихся на её борту, чьи отряды ещё не стреляли в этой фазе. Затем для каждой из этих моделей, находящихся на борту, вы можете выбрать одно дальнобойное оружие, которым оснащена эта модель (исключая оружие с [ОДИН ВЫПУСК]способности). До тех пор, пока это не произойдет.
ТРАНСПОРТ Модель успешно завершила все свои атаки, и считается, что она оснащена всем выбранным вами оружием, а также остальным вооружением. До конца фазы выбранные модели не могут стрелять.
- Огневая палуба ‘x’: Каждый раз, когда этоТРАНСПОРТпри стрельбе выберите одно оружие (исключая оружие с[ОДИН ВЫПУСК]возможности) от до ‘x’ моделей, находящихся на борту, подразделения которых еще не прошли этот этап; этоТРАНСПОРТСчитается, что они также оснащены этим оружием. До конца этапа подразделения, принадлежащие выбранным моделям, не имеют права вести огонь.
Отправление
Если отряд совершает обычное перемещение , наступление или
отступление , и каждая модель в этом отряде завершает это перемещение в пределах 3 дюймов от дружественной модели ,ТРАНСПОРТ В рамках данной модели они могут подняться на борт. Подразделение не может подняться на борт, если оно уже высадилось из другой модели ТРАНСПОРТ модель на той же фазе. Удалите подразделение с поля боя и отложите его в сторону – теперь оно находится на борту этого подразделения ТРАНСПОРТмодель. Если не указано иное, подразделения не могут ничего делать или подвергаться каким-либо воздействиям во время нахождения на борту.
- Подразделение может отправиться в путь в составе дружественного отряда ТРАНСПОРТ если все его модели завершают обычное, продвижение или отступление в пределах 3 дюймов от этого места ТРАНСПОРТ.
- Посадка и высадка судна не могут происходить в один и тот же момент времени.
Высадка
Если подразделение вашей армии начинает фазу передвижения , находясь в пределах…ТРАНСПОРТ В этой модели данное подразделение может высадиться на данном этапе. Когда подразделение высаживается с ТРАНСПОРТ разместите модель на поле боя так, чтобы она полностью находилась в пределах 3 дюймов от указанной модели ТРАНСПОРТ модель и не находится в пределах досягаемости вражеских моделей. Если по какой-либо причине высаживающуюся модель невозможно подготовить, то и подразделение этой модели не может высадиться.
Подразделения, высаживающиеся из ТРАНСПОРТ Модель, которая либо осталась неподвижной на этой фазе, либо еще не совершила обычного хода , хода на продвижение или хода назад на этой фазе , может затем действовать обычным образом (совершить обычный ход, продвинуться, стрелять, объявить атаку, сражаться и т. д.) до конца хода. Такая высаживающаяся единица не может выбрать вариант « Остаться неподвижной» .
Единицы, высаживающиеся из ТРАНСПОРТ Модель, совершившая обычное перемещение в этой фазе, считается совершившей обычное перемещение сама; она не может двигаться дальше в течение этой фазы. Такая единица также не может объявить рывок в тот же ход, но может действовать нормально до конца хода. Единицы не могут высаживаться с ТРАНСПОРТ модель, которая в этом ходу либо продвинулась вперед , либо отступила назад .
- Подразделения, которые начинают фазу перемещения, находясь в пределах ТРАНСПОРТ могут сойти с этого этапа при условии, что ихТРАНСПОРТне продвинулся вперед и не откатился назад.
- Если подразделение высаживается до движения ТРАНСПОРТ При движении оно может функционировать нормально.
- Если подразделение высаживается после движения ТРАНСПОРТ При перемещении оно не может двигаться или совершать рывок в этот ход, но может действовать как обычно.
- Высаживаемые модели должны быть установлены на расстоянии не более 3 дюймов от своих основных транспортных средств ТРАНСПОРТ и не в пределах досягаемости вражеских моделей (иначе подразделение не сможет высадиться).
- Подразделения, высадившиеся в этот ход, не могут оставаться на месте.
Уничтоженные транспорты
Если ТРАНСПОРТ Модель уничтожена , любые подразделения, находящиеся на её борту, должны немедленно сойти на берег (см. ниже) до этого того как ТРАНСПОРТ Модель выводится с поля боя. Подразделения, высаживающиеся с уничтоженного объекта ТРАНСПОРТ На модели не действует способность «Смертельная гибель ». Вместо этого вы должны бросить один кубик D6 для каждой высаживающейся модели. За каждый выпавший бросок 1, отряд высаживающейся модели получает 1 смертельную рану . Кроме того, если отряд высаживается из уничтоженного ТРАНСПОРТ модель:
- До начала следующей фазы командования игрока , управляющего данной единицей, она находится в состоянии боевого шока .
- До конца хода данная единица считается совершившей обычный ход в этом ходу и не может объявить атаку в этом ходу.
- Если ТРАНСПОРТ судно будет уничтожено, все находящиеся на его борту подразделения должны сойти на берег.
- Бросайте один шестигранный кубик (D6) за каждую высадившуюся модель: за каждую единицу отряд этой модели получает 1 смертельную рану.
- До начала следующей фазы командования игрока, управляющего данной юнитом, высаживающийся отряд находится в состоянии боевого шока.
- До конца хода высаживающееся подразделение считается совершившим обычный ход и не может объявить атаку.
Экстренная высадка
Если ТРАНСПОРТ Модель разрушена , и невозможно установить высадочный модуль, полностью расположенный в пределах 3 дюймов от неё и Если юнит не находится в зоне поражения какой-либо вражеской модели, ему необходимо выполнить экстренную высадку. Это выполняется так же, как описано для высадки с уничтоженного юнита за исключением того, что подразделение, которое так поступает, должно быть установлено полностью в пределах 6 дюймов от разрушенного объекта ТРАНСПОРТмодель (вместо того, чтобы полностью находиться в пределах 3 дюймов) и вне зоны поражения каких-либо вражеских моделей, и при броске кубика для каждой высаживающейся модели, эта единица получает 1 смертельную рану за каждый бросок со значением от 1 до 3 (вместо 1 для каждого броска). Если по какой-либо причине высаживающуюся модель все еще не удается установить, эта модель уничтожается.
- Подразделения высаживаются с разрушенного судна ТРАНСПОРТ Если установка невозможна полностью в пределах 3 дюймов от него, необходимо выполнить аварийную высадку:
- Устанавливать следует полностью на расстоянии 6 дюймов от него, а не полностью на расстоянии 3 дюймов.
- Получайте 1 смертельную рану за каждый бросок кубика от 1 до 3, вместо каждого броска кубика со значением 1.
- Любая модель для высадки, которую невозможно установить, уничтожается.

Терминаторы совершают продвижение на 8 дюймов – все модели в отряде после этого перемещаются в пределах 3 дюймов от «Лэнд Рейдер Крусейдер» и, следовательно, могут занять позицию внутри него.

Терминаторы выбираются для высадки с «Лэнд Рейдер Крусейдер» и располагаются полностью в пределах 3 дюймов от него. «Лэнд Рейдер Крусейдер» остаётся неподвижным , поэтому Терминаторы могут совершить наступление .

«Лэнд Рейдер Крусейдер» уничтожен , в результате чего Терминаторы вынуждены полностью высадиться в пределах 3 дюймов. Затем игрок, управляющий Терминатором, бросает один шестигранный кубик (D6) за каждую высадившуюся модель, получая 1, 3, 3, 5 и 6. Отряд Терминаторов получает 1 смертельную рану и находится в состоянии боевого шока .
Фаза стрельбы
Грохот орудий, осколки летят по воздуху. Выстрелы из камер и лучи лазерного огня освещают туман войны, а отработанные гильзы усеивают поле боя.При стрельбе используйте следующую последовательность действий.
Выберите цели
Каждый раз, когда отряд стреляет, прежде чем будут разрешены какие-либо атаки, вы должны выбрать вражеские отряды, которые станут целями для всех дальнобойных орудий, которыми вы хотите, чтобы его модели атаковали. Каждый раз, когда вы выбираете цель для дальнобойного оружия модели, вы можете выбрать вражеский отряд в качестве цели только в том случае, если хотя бы одна модель в этом отряде находится в пределах досягаемости этого оружия и видна атакующей модели. Вражеская модель находится в пределах досягаемости оружия, если расстояние между ней и атакующей моделью равно или меньше характеристики дальности этого оружия.Если у модели более одного дальнобойного оружия, она может стрелять из всех них по одной и той же цели или по каждой из них по разным целям, но она не может распределять атаки из одного и того же оружия между более чем одной целью. Аналогично, если у отряда более одной модели, эти модели могут стрелять по одной или разным целям. В любом случае, при выборе целевого отряда вы должны указать, какие модели будут атаковать этот отряд каким оружием, прежде чем будут разрешены какие-либо атаки. Если у какого-либо из этих орудий есть более одного профиля, между которыми вы должны выбрать, вы также должны указать, какой профиль используется.
- Перед началом стрельбы подразделение выбирает цели для всего своего дальнобойного оружия.
- По крайней мере одна модель в целевом подразделении должна быть видна атакующей модели и находиться в пределах досягаемости используемого оружия.
- Модели, имеющие более одного дальнобойного оружия, могут стрелять по одной или разным целям, но не могут распределять атаки из одного и того же оружия между несколькими целями.
- Модели в одном подразделении могут стрелять по одним и тем же или по разным мишеням.
ОДИНОЧНЫЙ ОПЕРАТИВНИК
В водовороте боевых действий убийц и других тайных агентов трудно отследить и обнаружить.Если это подразделение не входит в состав прикреплённого отряда (см. Лидер ), то оно может быть выбрано в качестве цели для атаки дальнего боя только в том случае, если атакующая модель находится в пределах 12 дюймов.
Совершайте атаки на расстоянии
Теперь модели стрелкового отряда совершают атаки с использованием своего дальнобойного оружия. Каждый раз, когда модель стреляет из дальнобойного оружия, она совершает количество атак, равное характеристике «Атаки (A)» в профиле этого оружия. Вы совершаете один бросок на попадание за каждую совершаемую атаку (см. «Совершение атак» ).Если вы выбрали более одной цели для стрельбы вашего отряда, вы должны разрешить все атаки по одной цели, прежде чем переходить к следующей. Если ваш отряд стреляет по цели из нескольких дальнобойных орудий, и эти орудия имеют разные профили, то после того, как вы разрешили атаки одним из этих орудий, вы должны, если по этому отряду также ведется стрельба из других орудий с тем же профилем, разрешить эти атаки, прежде чем разрешать любые другие атаки по цели.Обратите внимание, что при условии, что хотя бы одна модель в целевом отряде была видна атакующей модели и находилась в зоне действия оружия этой атакующей модели в момент выбора целевого отряда, атаки этим оружием все еще могут быть совершены, даже если ни одна модель в целевом отряде не остается видимой или в зоне его действия, когда вы приступаете к разрешению этих атак (например, потому что модели в целевом отряде уже были уничтожены атаками, совершенными другими видами оружия в отряде атакующей модели).
- Когда модель стреляет из оружия, она совершает количество атак, равное характеристике «Атаки» этого оружия.
- Прежде чем разрешать атаки на любые другие юниты, необходимо завершить все атаки против одного юнита.
- Перед разрешением атак с использованием любого другого профиля оружия необходимо обработать все атаки, совершенные с использованием одного и того же профиля оружия.
- Если оружие находилось в зоне досягаемости и его цель была видна при выборе, то атаки этим оружием всегда можно совершить.
Заперт в бою
Подразделение не может вести огонь, находясь в пределах досягаемости одного или нескольких вражеских подразделений.Пока вражеское подразделение находится в пределах досягаемости одного или нескольких подразделений вашей армии, вы не можете выбрать это вражеское подразделение в качестве цели для дальнобойного оружия.МОНСТР и ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОПодразделения являются исключением из этих правил, как описано в разделе «Крупные орудия никогда не устают» .
- Подразделения не могут вести огонь, находясь в пределах зоны поражения вражеских подразделений.
- Подразделениям запрещено вести огонь по целям, находящимся в пределах дальности действия дружественных подразделений.
СКРЫТНОСТЬ
Некоторые воины — мастера маскировки и скрытности.Если каждая модель в отряде обладает этой способностью, то каждый раз, когда по ней совершается атака дальнего боя, вычитайте 1 из броска
на попадание этой атаки .
Мощное оружие никогда не устает
Монстры и боевые машины способны сеять смерть издалека, даже когда топчут массы на своем пути.МОНСТРи
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОПодразделения могут вести огонь в
фазе стрельбы управляющего ими игрока , даже находясь в пределах
досягаемости одного или нескольких вражеских подразделений. Дальнобойное оружие, используемое…
МОНСТРи
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОПодразделения могут атаковать одно или несколько вражеских подразделений, находящихся в пределах досягаемости, даже если другие дружественные подразделения также находятся в пределах досягаемости этого же вражеского подразделения. Каждый раз, когда
МОНСТРили
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОЕсли юнит совершает дистанционную атаку, и при выборе цели он находился в пределах досягаемости одного или нескольких вражеских юнитов, за исключением случаев, когда атака совершается из пистолета
; в этом случае из броска
на попадание вычтите 1.Вы можете выбрать врага .
МОНСТРили
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВООтряд, находящийся в пределах досягаемости одного или нескольких отрядов вашей армии, может стать целью для дальнобойного оружия. Каждый раз, когда модель из вашей армии совершает дальнобойную атаку по такой цели, за исключением случаев, когда эта атака совершается из пистолета, вычтите 1 из броска на попадание этой атаки.
Примечание разработчика: Отряд, находящийся в пределах досягаемости противника.МОНСТРилиТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОПодразделение по-прежнему не имеет права стрелять и, следовательно, не может совершать атаки на расстоянии по нему.МОНСТРилиТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОподразделение (если только это подразделение не имеет права вести огонь даже в пределах зоны поражения вражеских подразделений, например, само по себе являетсяМОНСТРилиТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОподразделение или его модели оснащены пистолетами). Другие подразделения вашей армии, имеющие право стрелять, могут, однако, нацелиться на этого противника и поразить его.МОНСТРилиТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОединица.
- МОНСТРЫиТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВАОни могут стрелять и быть обстрелянными, даже находясь в пределах досягаемости вражеских подразделений. Каждый раз, когда такое подразделение совершает или атакует на расстоянии, вычитайте 1 из броска на попадание этой атаки (если только не стреляете из пистолета).

Совершение нападений
1. Ударная калитка
Когда модель совершает атаку, сделайте один бросок на попадание, бросив один шестигранный кубик (D6). Если результат броска на попадание больше или равен показателю баллистического мастерства (BS) атаки (если атака совершается с использованием дальнобойного оружия) или показателю мастерства владения оружием (ВВ) (если атака совершается с использованием оружия ближнего боя), то бросок на попадание считается успешным и наносит один удар по целевому юниту. В противном случае атака проваливается, и последовательность атак заканчивается. Немодифицированный бросок на попадание, равный 6, называется критическим попаданием и всегда считается успешным. Немодифицированный бросок на попадание, равный 1, всегда считается неудачным. Бросок на попадание никогда не может быть изменен более чем на -1 или +1.
- Бросок на попадание (дальняя атака): попадание засчитывается, если результат D6 равен или превышает меткость атаки.
- Бросок на попадание (ближний бой): попадание засчитывается, если результат D6 равен или превышает показатель WS данной атаки.
- Критический удар: Немодифицированный бросок на попадание со значением 6. Всегда успешный результат.
- При броске на попадание без модификаторов, равном 1, всегда происходит провал.
- Результат броска на попадание никогда не может быть изменен более чем на -1 или +1.
2. БРОСОК НА РАНЕНИЯ
Каждый раз, когда атака наносит удар по целевому юниту, совершите бросок на ранение, бросив один кубик D6, чтобы определить, успешно ли атака ранит целевой юнит. Требуемый результат определяется путем сравнения характеристики Силы (S) атаки с характеристикой Стойкости (T) цели, как показано ниже.
Сила атаки (S) против выносливости (T) цели | Необходимое значение на кубе |
| S в два или более раз больше T | 2+ |
| S больше T | 3+ |
| S равно T | 4+ |
| S МЕНЬШЕ T | 5+ |
| S в два или более раз меньше T | 6+ |
Если результат броска на ранение больше или равен требуемому числу, указанному в таблице выше, то этот бросок считается успешным и наносит одно ранение целевому юниту. В противном случае атака проваливается, и
последовательность атак завершается.Неизмененный бросок на ранение, равный 6, называется критическим ранением и всегда считается успешным. Неизмененный бросок на ранение, равный 1, всегда считается неудачным. Бросок на ранение никогда не может быть изменен более чем на -1 или +1.
- Тяжелое ранение: Неизмененный бросок кубика на ранение 6. Всегда успешно.
- При броске кубика на ранение без модификаторов, равном 1, результат всегда оказывается неудачным.
- Бросок на ранение никогда не может быть изменен более чем на -1 или +1.
3. Распределить атаку
Если атака успешно наносит раны целевому отряду, игрок, управляющий целевым отрядом, распределяет эту атаку между одной моделью в целевом отряде следующим образом.Если модель в целевом отряде уже потеряла одно или несколько ранений или ей уже были назначены атаки в этой фазе, эта атака должна быть назначена этой модели. В противном случае эта атака может быть назначена любой модели в целевом отряде. Обратите внимание, что не имеет значения, видна ли эта модель атакующей модели или находится ли она в пределах досягаемости/ диапазона
боя от нее.
- Если модель в целевом отряде уже потеряла какие-либо ранения или ей были назначены другие атаки на этом этапе, атака должна быть назначена этой модели.
4. Спасбросок
Игрок, управляющий целевым юнитом, совершает один спасбросок. По умолчанию это будет спасбросок брони, использующий характеристику «Спасбросок» (Sv) его модели, но некоторые модели имеют
неуязвимые спасброски , которые можно использовать вместо этого (см. ниже). Чтобы совершить спасбросок брони, бросьте один D6, затем измените результат на характеристику «Пробитие брони» (AP) атаки. Например, если атака имеет AP -1, то из спасброска вычитается 1.Если результат больше или равен характеристике «Спасбросок» модели, которой была назначена атака, то этот спасбросок считается успешным, и
последовательность атак заканчивается. В противном случае этот спасбросок проваливается, и эта модель
получает урон .Немодифицированный спасбросок со значением 1 всегда проваливается. Спасбросок никогда не может быть улучшен более чем на +1.
- Спасбросок: Бросьте один шестигранный кубик (D6) и измените результат на показатель пробития брони (AP) атаки. Если результат меньше спасброска модели, для которой он был сделан, спасбросок проваливается, и эта модель получает урон. В противном случае атака считается спасенной.
- Немодифицированный спасбросок со значением 1 всегда проваливается.
- Спасбросок никогда не может быть улучшен более чем на +1.
Неуязвимые сохранения
Будь то защита силовыми полями, окутывание мистической энергией или просто обладание сверхъестественными чувствами и молниеносной реакцией, некоторые воины защищены не только физической броней.
У некоторых моделей в характеристиках указана неуязвимость к спасброскам . Каждый раз, когда атака назначается модели с неуязвимостью к спасброскам, игрок, управляющий моделью, должен выбрать, использовать ли характеристику спасброска этой модели или её неуязвимость к спасброскам, но не обе сразу. Если у модели более одного неуязвимости к спасброскам, она может использовать только одну из них — выберите, какую именно.В отличие от спасбросков брони (которые используют характеристику спасброска модели), неуязвимость к спасброскам никогда не изменяется характеристикой пробивания брони атаки, а в остальном подчиняется обычным правилам
спасбросков .
- Неуязвимая защита: Никогда не изменяется под воздействием очков действия атаки.
- Игрок, управляющий моделью, может выбрать, использовать ли неуязвимую защиту или характеристику «Защита».
Смертельные раны
Некоторые атаки настолько мощны, что никакая броня или силовое поле не могут противостоять их ярости. Некоторые правила наносят смертельные раны отрядам. Каждый раз, когда отряду наносятся смертельные раны, каждая из этих смертельных ран наносит одно очко урона этому отряду, и они всегда наносятся по одной за раз. Каждая смертельная рана распределяется между моделями так же, как и при атаке. Избыточный урон от смертельных ран не теряется, если его можно распределить между другой моделью. Вместо этого продолжайте распределять урон между другими моделями в целевом отряде, пока либо весь урон не будет распределен, либо целевой отряд не будет уничтожен.Если атака наносит смертельные раны в дополнение к любому обычному урону, не совершайте бросок на ранение или спасбросок (включая спасброски
неуязвимости ) против этих смертельных ран. Если эти смертельные раны наносятся атакой, которая имеет [ТОЧНОСТЬ] Благодаря этой способности игрок, контролирующий атакующую модель, может распределить эти смертельные раны между…
ХАРАКТЕР модель в этом подразделении.Если в результате этого наносятся смертельные раны [ОПАСНО] способность или путем атаки с использованием [УЖАСНЫЕ РАНЫ] Если способность наносит критическое ранение , то каждый раз, когда эти смертельные раны наносятся модели, и эта модель уничтожается в результате этих смертельных ран, оставшиеся смертельные раны от этой атаки теряются, как и при обычной атаке.Если при выборе отряда для стрельбы или боя одна или несколько его атак могут нанести смертельные раны цели, то перед нанесением смертельных ран этой цели необходимо разрешить любой обычный урон, нанесенный атаками атакующего отряда этой цели. Если атака наносит смертельные раны в дополнение к любому обычному урону, но обычный урон впоследствии спасован, целевой отряд все равно получает эти смертельные раны, как описано выше.
- Каждое смертельное ранение, нанесенное подразделению, приводит к тому, что одна модель в этом подразделении теряет одно ранение.
- Если только источником смертельных ран не является [ОПАСНО] способность или атака с использованием [УЖАСНЫЕ РАНЫ] Способность, урон от смертельных ран не теряется, если её можно перераспределить на другую модель.
- Против смертельных ран нельзя совершать спасброски.
- Смертельные раны, нанесенные в результате нападения, всегда наносятся после любого обычного урона, даже если этот урон удалось предотвратить.
5. Нанесение ущерба
Нанесенный урон равен характеристике «Урон (D)» атаки. Модель теряет одно очко здоровья за каждое полученное очко урона. Если количество очков здоровья модели уменьшается до 0 или меньше, она уничтожается и удаляется из игры. Если модель теряет несколько очков здоровья в результате атаки и уничтожается, любой избыточный урон, нанесенный этой атакой, теряется и не оказывает никакого эффекта.
- Модель теряет количество ран, равное показателю урона атаки.
- Если модель уничтожена в результате атаки, любой избыточный урон, нанесенный этой атакой, теряется.
НЕ ЧУВСТВОВАТЬ БОЛИ
Некоторые воины отказываются сдаваться, даже от ран, которые должны были бы быть смертельными.У некоторых моделей в описании способностей указано «Не чувствовать боли x+». Каждый раз, когда модель с этой способностью получает урон и, следовательно, теряет рану (включая раны, потерянные из-за смертельных ранений ), бросьте один D6: если результат больше или равен числу, обозначенному «x», эта рана игнорируется и не теряется. Если у модели более одной способности «Не чувствовать боли», вы можете использовать только одну из этих способностей каждый раз, когда эта модель получает урон и, следовательно, теряет рану.
- Не чувствовать боли x+: Каждый раз, когда эта модель теряет рану, бросьте один шестигранный кубик (D6): если результат равен или превышает «x», рана не теряется.
СМЕРТЕЛЬНАЯ ГИБЕЛЬ
От взрывающихся складов боеприпасов до разъедающих внутренностей или неистовых предсмертных мук — некоторые цели смертельно опасны даже после поражения.У некоторых моделей в описании способностей указано «Смертельная гибель x». Когда такая модель уничтожена
, бросьте один кубик D6, прежде чем убрать её из игры (если такая модель является…).
(бросьте кубик перед высадкой любой из находящихся на борту моделей ). При выпадении 6 каждая единица в пределах 6 дюймов от этой модели получает количество
смертельных ранений, обозначенное символом «x» (если это случайное число, бросьте кубик отдельно для каждой единицы в пределах 6 дюймов).
Пример: А
ТРАНСПОРТМодель со способностью «Смертельная гибель» (D3) уничтожается. Прежде чем какие-либо модели высадятся и прежде чем убрать её с игры, игрок, контролирующий её, бросает один D6, получая 6. В пределах 6 дюймов от уничтоженной модели находятся три юнита, поэтому игрок, контролирующий её, бросает один D3 за каждый из них, нанося смертельные раны соответственно.
- Смертельная гибель x: Когда эта модель уничтожена, бросьте один D6. При выпадении 6 каждая единица в пределах 6 дюймов получает «x» смертельных ран.
Советы и подсказки
для быстрой игры в кости
Правила совершения атак написаны исходя из предположения, что вы будете совершать их по одной. Однако можно ускорить сражения, бросая кубики для похожих атак одновременно. Чтобы совершить несколько атак одновременно, все атаки должны иметь одинаковый навык баллистики (если это атака дальнего боя) или одинаковый навык владения оружием (если это атака ближнего боя). Они также должны иметь одинаковые характеристики Силы и Пробивания брони, наносить одинаковый урон, подвергаться воздействию одинаковых способностей и быть направлены на одну и ту же цель. В этом случае совершите все броски на попадание одновременно, а затем все броски на ранение. Затем ваш противник может распределять атаки по одной, совершая спасброски и получая урон каждый раз соответствующим образом.
Обратите внимание, что если для всех моделей в целевом отряде требуется одинаковый спасбросок против атак, и порядок распределения атак не имеет значения, то ваш противник может совершить все свои спасброски одновременно, сразу после бросков на раны. В этом случае он распределяет атаки, которые привели к неудачным спасброскам, по одной, нанося соответствующий урон, хотя, строго говоря, спасброски следует совершать после распределения атак. В любом случае, помните, что если целевой отряд содержит модель, которая уже потеряла какие-либо раны или которой уже были назначены атаки в этой фазе, игрок, контролирующий отряд, должен распределять дальнейшие атаки этой модели до тех пор, пока она не будет уничтожена, или пока все атаки не будут спасованы или разрешены.
Если назначаемые цели атаки наносят случайный урон, вы не можете использовать подход с быстрым броском кубиков точно так, как описано выше — вам нужно будет бросать кубики по одному. Рассмотрим несколько атак с характеристикой урона D3, назначенных цели, содержащей модели с двумя ранами у каждой. Поскольку каждый уничтоженный объект теряет дополнительный урон, порядок распределения и разрешения атак становится важным. Если бы результаты бросков D3 были 1, затем 2, затем 3, то в результате атак было бы уничтожено два объекта, но применение их в порядке 3, затем 2, затем 1 привело бы к уничтожению двух объектов и повреждению третьего, при этом остался бы только один ранение. Поэтому броски следует делать по одному.

| 1Отряд из 20 Терминаторов атакует отряд Терминаторов своими «Мясными бурами». Поскольку все эти виды оружия имеют одинаковые характеристики, игрок, управляющий отрядом, выбирает метод быстрого броска кубиков.2Каждый из них имеет характеристику «Атака» равную 1, поэтому игрок, управляющий им, бросает двадцать кубиков D6. Семь результатов больше или равны баллистическому навыку «Мясников» 4+, поэтому начисляется семь попаданий, и затем производится семь бросков на ранение .3Характеристика Силы этих атак равна 5, что равно Стойкости Терминатора, поэтому для успешного нанесения ранения цели требуются броски кубиков со значением 4+. Из этих семи бросков пять оказались успешными.4Поскольку все атаки имеют характеристику урона, равную 1, и поскольку для Терминаторов требуются одинаковые спасброски , игрок за Космических десантников может продолжать использовать метод быстрого броска кубиков и совершать все спасброски одновременно, хотя строго говоря, атаки следует распределять заранее.5Все атаки имеют показатель пробивания брони -1, поэтому в данном случае, даже несмотря на то, что у Терминаторов есть неуязвимый спасбросок, их обычный спасбросок даст им больше шансов на выживание. Результаты спасбросков : 1, 2, 4, 5 и 5, что означает два проваленных броска.6Теперь игроку за Космических десантников нужно распределить эти две атаки по очереди. Одна модель Терминатора уже потеряла два ранения ранее в бою, поэтому атака должна быть направлена сначала на эту модель. Это означает, что эта модель теряет последнее оставшееся ранение (модель Терминатора имеет характеристику «Раны» равную 3) и уничтожается . Последняя атака назначается другой модели, и поэтому эта модель получает одно ранение. |
Способности оружия
Некоторые виды оружия обладают дополнительными способностями, описанными в их характеристиках. Часто эти способности уникальны для данного вида оружия и указаны полностью, но другие являются общими для многих видов оружия и могут быть упомянуты только по названию в характеристиках оружия. Некоторые примечательные примеры таких общих способностей описаны здесь; дополнительные характеристики оружия можно найти в других местах, например, в кодексах.
Атаковать
Штурмовое оружие стреляет настолько беспорядочно, что из него можно вести огонь навскидку, когда воины бросаются вперед.Оружие с
[АТАКОВАТЬ]В их профиле они известны как штурмовое оружие. Если отряд,
продвинувшийся вперёд в этом ходу, содержит модели, оснащённые штурмовым оружием, он всё ещё может стрелять в
фазе стрельбы этого хода . Когда такой отряд выбран для стрельбы, вы можете разрешать атаки только с использованием штурмового оружия, которым оснащены его модели.
- Можно стрелять, даже если подразделение перевозчика продвинулось вперед.
Быстрый огонь
Скорострельное оружие способно производить высокоточные выстрелы на большие дистанции или вести контролируемый огонь очередями по близлежащим целям.Оружие с
[RAPID FIRE X]В их описании они известны как скорострельное оружие. Каждый раз, когда такое оружие поражает цель в пределах половины дальности его действия, характеристика «Атаки» этого оружия увеличивается на величину, обозначенную символом «x».
Пример: Модель нацеливается на юнита, находящегося в пределах половины дальности действия оружия с характеристикой «Атака» равной 1, и
[БЫСТРЫЙ СТРЕЛОК 1]способность. Таким образом, это оружие совершает две атаки по цели, и вы совершаете два броска
на попадание .
- [RAPID FIRE X]Увеличьте урон от атак на ‘x’ при наведении на юниты в пределах половины дальности.
Игнорирует укрытие
Некоторые виды оружия предназначены для вытеснения вражеских формирований из окопов.Оружие с
[ИГНОРИРУЕТ ОБЛОЖКУ]В их профиле указано оружие , игнорирующее укрытие. При каждой атаке таким оружием цель не может использовать
преимущество укрытия против этой атаки.
Двойной
Для повышения поражающей способности часто используются два вида оружия, объединенных в одну систему наведения.Оружие с
[ДВОЙНОЕ СОЕДИНЕНИЕ]В их описании они известны как парные орудия. Каждый раз, когда совершается атака таким оружием, вы можете перебросить
бросок на ранение .
Пистолет
Пистолеты можно использовать даже в упор.Оружие с
[ПИСТОЛЕТ]В их профиле они известны как Пистолеты. Если отряд содержит какие-либо модели, оснащенные Пистолетами, этот отряд может стрелять в
фазе стрельбы управляющего им игрока, даже если он находится в пределах
досягаемости одного или нескольких вражеских отрядов. Когда такой отряд выбран для стрельбы, он может совершать атаки только с использованием своих Пистолетов и может целиться только в один из вражеских отрядов, находящихся в пределах досягаемости. В таких обстоятельствах Пистолет может поразить вражеский отряд, даже если другие дружественные отряды находятся в пределах досягаемости того же вражеского отряда.Если модель оснащена одним или несколькими Пистолетами, за исключением случаев, когда она является
МОНСТРили
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОДанная модель может стрелять либо из пистолетов, либо из всех остальных видов дальнобойного оружия. Перед выбором целей укажите, будет ли данная модель стрелять из пистолетов или из других видов дальнобойного оружия.
- Можно произвести выстрел, даже если подразделение вестника находится в пределах досягаемости вражеских подразделений, но цель должна быть одна из этих вражеских единиц.
- Нельзя использовать одновременно с любым другим оружием, кроме пистолета (за исключением…).МОНСТРилиТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО).
Торрент
Огнеметы, работающие по принципу “потокового оружия”, выпускают облака огня, газа или других смертоносных веществ, от которых мало кто из врагов сможет увернуться.Оружие с
[ТОРРЕНТ]В их описании упоминаются так называемые «потоковые» виды оружия. Каждый раз, когда совершается атака таким оружием, она автоматически поражает цель.
Смертельные удары
Некоторые виды оружия способны нанести смертельные ранения любому противнику, независимо от его выносливости.Оружие с
[Смертельные попадания]В их описании упоминаются виды оружия, известные как «Смертельные удары». Каждый раз, когда совершается атака таким оружием,
критический удар автоматически наносит рану цели.
Лэнс
Копьё смертельно опасно при атаке в ближнем бою.Оружие с
[ЛАНС]В их описании они известны как копья. Каждый раз, когда совершается атака таким оружием, если владелец совершил атаку «
Рывок» в этом ходу, добавьте 1 к броску
на ранение этой атаки .
Непрямой огонь
Оружие непрямого огня запускает боеприпасы поверх или вокруг препятствий – нигде нет безопасности от его ярости.Оружие с
[КОСВЕННЫЙ ОГОНЬ]В их описании они известны как оружие непрямого огня, и атаковать ими можно, даже если цель не видна атакующей модели. Эти атаки могут уничтожить вражеские модели в целевом отряде, даже если ни одна из них не была видна атакующему отряду в момент выбора этой цели.Если ни одна модель в целевом отряде не видна атакующему отряду в момент выбора этой цели, то каждый раз, когда модель в атакующем отряде совершает атаку по этой цели с использованием оружия непрямого огня, вычитайте 1 из броска на попадание этой атаки , бросок на попадание без модификаторов от 1 до 3 всегда проваливается, и цель получает преимущество укрытия от
этой атаки
. Оружие с
[ТОРРЕНТ]Способность нельзя активировать с помощью
[КОСВЕННЫЙ ОГОНЬ]способность.
Пример: Вражеский юнит становится целью атакующей модели, оснащенной оружием, имеющим следующее:
[КОСВЕННЫЙ ОГОНЬ]Способность. Ни одна модель в целевом отряде не видна атакующей модели, поэтому при разрешении атак, совершаемых этим оружием, вычтите 1 из броска на попадание этой атаки; немодифицированный бросок на попадание от 1 до 3 всегда проваливается, и каждый раз, когда атака назначается модели в целевом отряде, она получает преимущество укрытия против этой атаки.
- Может нацеливаться и атаковать юниты, невидимые для атакующего юнита.
- Если при выборе целевого отряда в нем не видно ни одной модели, то при атаке по этой цели оружием непрямого огня вычтите 1 из броска на попадание, бросок на попадание без модификаторов от 1 до 3 всегда будет провален, и цель получит преимущество укрытия от этой атаки.
Точность
Точные атаки позволяют легко находить особо важные цели в толпе, будь то безошибочная стрельба снайпера или меткий удар мастера клинка.Оружие с
[ТОЧНОСТЬ]В их описании они известны как высокоточное оружие. Каждый раз, когда атака, совершенная таким оружием, успешно ранит прикрепленный отряд (см. способность
Лидера ), если
ХАРАКТЕРМодель в этом отряде видна атакующей модели, игрок атакующей модели может выбрать, чтобы атака была направлена именно на эту модель.
ХАРАКТЕРвместо того, чтобы следовать обычной
последовательности атак использовать модель .
- При наведении атаки на прикрепленный юнит игрок атакующей модели может назначить атаку наХАРАКТЕРмодель в этом устройстве видна владельцу.
Взрыв
Взрывчатка способна уничтожить нескольких воинов одним выстрелом, но стрелять ею туда, где ваши товарищи могут попасть под последующий взрыв, просто неразумно.Оружие с
[ВЗРЫВ]В их профиле они известны как взрывное оружие, и они совершают случайное количество атак. Каждый раз, когда вы определяете количество атак, совершаемых взрывным оружием, добавьте 1 к результату за каждые пять моделей, которые находились в целевом отряде, когда вы выбрали его в качестве цели (с округлением в меньшую сторону). Взрывное оружие никогда не может быть использовано для атак против отряда, находящегося в пределах досягаемости одного или нескольких отрядов из армии атакующей модели (включая собственный отряд).
Пример: Если оружие с
[ВЗРЫВ]Способность и характеристика «Атаки» со значением 2D6 нацелены на отряд, состоящий из 11 моделей, а бросок кубика для определения количества атак равен 9, то есть всего против этого отряда будет совершено 11 атак.
- Добавьте 1 к характеристике «Атаки» за каждые пять моделей в целевом отряде (с округлением в меньшую сторону).
- Не может быть использовано против цели, находящейся в пределах досягаемости любого подразделения из армии атакующей модели (включая её собственную).
Мелта
Мельта-оружие представляет собой мощные тепловые лучи, ярость которых усиливается на близком расстоянии.Оружие с
[МЕЛТА Х]В их описании они известны как мельта-оружие. Каждый раз, когда атака таким оружием нацелена на юнита в пределах половины дальности действия этого оружия, характеристика урона этой атаки увеличивается на величину, обозначенную символом «x».
Пример: Модель нацеливается на юнита, находящегося в пределах половины дальности действия оружия с характеристикой урона D6, и
[МЕЛЬТА 2]способность. Если эта атака наносит урон цели, она наносит D6+2 урона.
- [МЕЛТА Х]Увеличивает урон на ‘x’ при наведении на юниты в пределах половины дальности.
Тяжелый
Тяжелое вооружение относится к числу самых мощных орудий на поле боя, но для эффективной стрельбы требует упора в плечо и неудобно в применении на близком расстоянии.Оружие с
[ТЯЖЕЛЫЙ]В их описании они известны как «Тяжелое оружие». Каждый раз, когда совершается атака таким оружием, если отряд атакующей модели
оставался неподвижным в этом ходу, добавьте 1 к броску
на попадание этой атаки .
- Добавьте 1 к броскам на попадание, если отряд носителя оставался неподвижным в этом ходу.
Опасный
Оружие, работающее на нестабильных и опасных источниках энергии, представляет существенную опасность для того, кто его использует, каждый раз.Оружие с
[ОПАСНО]В их профиле указано «Опасное оружие». Каждый раз, когда юнит выбирается для стрельбы или боя, после того, как этот юнит завершил все свои атаки, для каждого Опасного оружия, для которого были выбраны цели при завершении этих атак, этот юнит должен пройти одну проверку на Опасность. Для этого бросьте один шестигранный кубик (D6): при выпадении 1 проверка считается проваленной. За каждую проваленную проверку необходимо выполнить следующую последовательность действий (проверяйте каждую проваленную проверку по очереди):
- По возможности выберите в этом подразделении одну модель, потерявшую одно или несколько ранений и оснащенную одним или несколькими опасными видами оружия.
- В противном случае, если это возможно, выберите одну модель в этом устройстве (исключаяХАРАКТЕРмодели), оснащенные одним или несколькими опасными видами оружия.
- В противном случае выберите один из вариантов.ХАРАКТЕРмодель в этом подразделении, оснащенная одним или несколькими опасными видами оружия.
Если выбрана модель, то этот отряд получает 3
смертельных ранения , и при распределении этих смертельных ранений они должны быть распределены на выбранную модель.Если отряд из армии игрока выбран в качестве цели стратегии «
Огневой ответный огонь»
в фазе атаки противника , любые смертельные ранения, нанесенные проверками на опасность, распределяются после того, как атакующий отряд завершит свою атаку.
Пример: Отряд из пяти моделей совершает пять атак с использованием дальнобойного оружия.
[ОПАСНО]способность. После того, как отряд закончил стрельбу, игрок, управляющий им, бросает пять кубиков D6. Один из результатов — 1, и поэтому одна из этих моделей получает 3 смертельных ранения.
- После того, как отряд стреляет или вступает в бой, бросьте один кубик (D6) для проверки на опасность за каждое использованное опасное оружие. За каждое значение 1 модель, вооруженная опасным оружием, получает 3 смертельных ранения, которые должны быть распределены между выбранной моделью.
Тяжёлые раны
Оружие с
[УЖАСНЫЕ РАНЫ]В их описании они известны как оружие, наносящее сокрушительные раны. Каждый раз , когда совершается атака таким оружием, если эта атака наносит
критическое ранение , против этой атаки нельзя совершить спасбросок любого вида (включая
спасброски неуязвимости
) . Такие атаки назначаются моделям только после того, как все остальные атаки , совершенные атакующим отрядом, были назначены и завершены. После назначения атаки и применения любых модификаторов она наносит цели количество
смертельных ран , равное характеристике урона этой атаки, вместо нанесения обычного урона.
Пример: Атака оружием типа «Сокрушительные раны» с характеристикой урона 2 наносит критическое ранение. Вместо того чтобы направить атаку и совершить спасброски как обычно, цель получает 2 смертельных раны.
- Критическое ранение наносит смертельные раны, равные показателю урона оружия, вместо обычного урона.
Устойчивые хиты
Некоторые виды оружия наносят удары градом, разрывая противника на части с неумолимой яростью.Оружие с
[SUSTAINED HITS X]В их описании упоминаются виды оружия с «длительными попаданиями». При каждом попадании таким оружием, если выпадает
критический удар , атака наносит цели дополнительное количество попаданий, обозначенное символом «x».
Пример: Модель совершает атаку холодным оружием.
[SUSTAINED HITS 2]способность. Если бросок
на попадание равен 6 без модификаторов (критический удар), то эта атака наносит цели в общей сложности 3 попадания (1 от успешного броска на попадание 6 и 2 от…).
[SUSTAINED HITS 2]способность).
- [SUSTAINED HITS X]Каждый критический удар наносит ‘x’ дополнительных попаданий по цели.
Дополнительные атаки
Одни воины отправляются в бой верхом на верных конях, которые пронзают и топчут ближайших врагов. Другие же используют боевое оружие, нанося серию мощных ударов.Оружие с
[ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АТАКИ]В их профиле указаны так называемые «дополнительные атаки» виды оружия. Каждый раз, когда владелец одного или нескольких дополнительных видов оружия сражается, он совершает атаки каждым из экипированных им дополнительных видов оружия ближнего боя, а также одной из экипированных им видов оружия ближнего боя, которая не имеет дополнительных атак.
[ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АТАКИ]способность (если есть). Количество атак, совершаемых оружием с дополнительными атаками, не может быть изменено другими правилами, если только название этого оружия явно не указано в данном правиле.
- Владелец может атаковать этим оружием в дополнение к любому другому оружию, которым он может совершать атаки.
Анти
Определенные виды оружия являются настоящей головной болью для конкретного врага.Оружие с
[АНТИ-КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО X+]В их описании они известны как противотанковое оружие. Каждый раз, когда такая атака совершается по цели, у которой после слова «Противотанковое» стоит ключевое слово, бросок
на ранение без модификаторов со значением «x+» наносит
критическое ранение .
Пример: Атака, совершенная с помощью
[ПРОТИВОТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВО 4+]Оружие нанесет критическое ранение и, таким образом, успешно ранит противника.
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОотряд при броске на ранение без модификаторов 4+, в то время как атака совершается с помощью
[АНТИПСАЙКЕР 2+]Оружие нанесет критическое ранение и, таким образом, успешно ранит противника.
ПСАЙКЕРединица при немодифицированном броске на ранение 2+.
- [АНТИ-КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО X+]: Неизмененный бросок на ранение со значением ‘x+’ против цели с соответствующим ключевым словом наносит критическое ранение.
ФАЗА РЫВКА
Воины бросаются в бой, чтобы убивать клинками, молотами и когтями. Громкие боевые кличи и отчаянные вопли эхом разносятся в клубящемся дыму, приближаясь момент катастрофического насилия.Для зарядки ваших устройств используйте следующую последовательность действий.1ВЫБЕРИТЕ ПОДХОДЯЩЕЕ УСТРОЙСТВО2ВЫБЕРИТЕ ЦЕЛИ3СДЕЛАТЬ РУЛОН ЗАРЯДА4ПРИНЯТЬ АКТИВНЫЙ ХОД5ПОВТОРИТЕ ДЛЯ СЛЕДУЮЩЕГО ПОДХОДЯЩЕГО ОБЪЕКТАВ фазе атаки, если на поле боя есть подходящие юниты вашей армии, которые вы хотите атаковать в ближнем бою, вы можете выбрать эти юниты по одному, чтобы объявить атаку. Каждый юнит можно выбрать только один раз за фазу. После того, как все эти атаки (если таковые имеются) будут завершены, переходите к
фазе боя .Юнит считается подходящим для атаки, если он находится в пределах 12 дюймов от одного или нескольких вражеских юнитов в фазе атаки, за исключением случаев, когда выполняется любое из следующих условий:
- Эта единица продвинулась вперед или отступила в этом ходу.
- Данный отряд находится в пределах досягаемости любых вражеских моделей.
- Этот блок являетсяСАМОЛЕТединица.
Бонус за рывок
Многие воины несутся в бой сломя голову, используя энергию своей атаки, чтобы быстро убить своих врагов.Каждый раз, когда юнит совершает атаку
«Атака с разбега» , до конца хода этот юнит обладает способностью
«Бой первым» .
РЫВОК с помощью устройства
После выбора подходящего отряда для объявления атаки, вы должны выбрать один или несколько вражеских отрядов в пределах 12 дюймов от него в качестве целей этой атаки. Цели атаки не обязательно должны быть видны атакующему отряду.Затем вы совершаете бросок на атаку для атакующего отряда, бросая 2D6. Результат определяет максимальное количество дюймов, на которое может переместиться каждая модель в этом отряде, если возможна атака. Для того чтобы атака была возможна, бросок на атаку должен быть достаточным, чтобы позволить атакующему отряду завершить эту атаку:
- В пределах досягаемости каждого подразделения, выбранного вами в качестве цели для атаки.
- Не приближаясь к вражеским подразделениям, не являвшимся целью атаки, и не находясь в пределах досягаемости огня противника.
- В контексте согласованности модулей .
Если какое-либо из этих условий не может быть выполнено, атака проваливается, и ни одна модель в атакующем отряде не перемещается в этой фазе. В противном случае атака считается успешной, и модели в атакующем отряде совершают атакующее перемещение — перемещают каждую модель на расстояние в дюймах до результата броска на атаку. При этом каждая модель в атакующем отряде должна завершить свое атакующее перемещение ближе к одной из моделей, выбранных в качестве цели атаки. Если вы также можете переместить атакующую модель так, чтобы она завершила свое атакующее перемещение вплотную к одной или нескольким вражеским моделям, при этом позволяя атакующему отряду завершить свое перемещение, удовлетворяя всем вышеперечисленным условиям, вы должны это сделать. Игрок, управляющий атакующей моделью, выбирает порядок перемещения своих моделей.
- Бросок на атаку: 2D6″.
- Цель рывка должна находиться в пределах 12 дюймов, но не обязательно должна быть видимой
- Если выпавшего расстояния недостаточно для перемещения в зону поражения всех целей при сохранении согласованности действий подразделения, рывок не срабатывает.
- Запрещено перемещаться в пределах зоны поражения любого подразделения, не являвшегося целью атаки.
- В случае успешной атаки каждая модель совершает ход атаки, меньший или равный результату броска на атаку, и должна, по возможности, приблизиться к вражеской модели на расстояние, равное её расположению на одной базе.
Атака по пересеченной местности
Если не указано иное, модель может перемещаться по
элементам местности при выполнении атаки
«рывок» , но не сквозь них. Модель может перемещаться по элементам местности высотой 2 дюйма или меньше, как если бы их там не было. Модель может перемещаться вертикально, чтобы взбираться, спускаться и перелезать через любые элементы местности, высота которых превышает указанную, при этом вертикальное расстояние вверх и/или вниз засчитывается как часть атаки «РЫВОК». Модель не может завершить атаку «РЫВОК» на полпути — если в результате этого невозможно выполнить атаку «РЫВОК», атака проваливается.
- Модели могут свободно перемещаться по элементам рельефа высотой 2 дюйма или меньше.
- Модели не могут передвигаться по элементам рельефа высотой более 2 дюймов, но могут взбираться и спускаться по ним.

Прыгун фон Райана объявляет атаку на Эрадикаторов, находящихся на вершине элемента ландшафта высотой 3 дюйма. Горизонтальное расстояние между двумя юнитами в момент объявления атаки составляет 4 1/2 дюйма. Чтобы завершить атаку в пределах зоны поражения , игроку за Тиранидов потребуется выбросить 7 или больше при броске на атаку .
РЫВОК с помощью летающих моделей
Когда модель, которая может ЛЕТАТЬ При начале или завершении
атаки с рывка на каком-либо элементе ландшафта , вместо измерения пройденного пути по полю боя, измеряется его путь «по воздуху». Кроме того, его можно перемещать поверх других моделей, как если бы их там не было. Модель, которая может ЛЕТАТЬ Нельзя завершить движение поверх другой модели.
- ЛЕТАТЬПри выполнении атаки с рывка модели могут перемещаться поверх других моделей.
- ЛЕТАТЬ Модели, которые начинают или заканчивают движение с рывком на каком-либо элементе ландшафта, измеряют пройденное по воздуху расстояние при выполнении движения с рывком.

Тиранид Прайм выбирается для объявления атаки и нацеливается на ветеранов Штернгарда, находящихся на вершине руин. Игрок за Тиранидов бросает кубик на 10 дюймов для броска на атаку , что позволяет Тираниду Прайму переместиться в пределах досягаемости цели.
Обратите внимание, что Тиранид Прайм может ЛЕТАТЬ и может перемещаться над Терминаторами, и пройденное расстояние — это диагональное расстояние по воздуху.
ФАЗА БОРЬБЫ
Кровопролитие охватывает поле боя, когда враждующие армии сталкиваются лицом к лицу. Клыки и когти скрежещут по костям. Лезвия звенят, как молоты по наковальням. Кровь брызгает, плоть разрывается, когда полные ненависти враги разрывают друг друга на части.Фаза боя разделена на два этапа. Первыми вступают в бой подразделения, обладающие возможностью сражаться, за ними следуют все остальные подходящие подразделения.1
СРАЖАЮТСЯ ПЕРВЫМИПодразделения, способные первыми вступить в бой, делают это. 2
ОСТАВШИЕСЯ СРАЖЕНИЯОставшиеся боевые подразделения продолжают сражаться.На обоих этапах фазы боя игроки по очереди выбирают подходящие юниты из своей армии, начиная с игрока, чей ход не в этот момент, и сражаются ими. Обратите внимание, что игрок не может пропустить ход или отказаться от боя, если у него есть один или несколько подходящих юнитов, которые могли бы сражаться – он должен выбрать один из них для боя.На обоих этапах юнит считается подходящим для боя, если выполняется одно или оба из следующих условий:
- Оно находится в пределах досягаемости одного или нескольких вражеских подразделений.
- В этом ходу оно совершило атаку с разбега .
Ни один юнит не может сражаться более одного раза в фазе боя. На каждом этапе, если все доступные для боя юниты одного игрока, способные сражаться на этом этапе, уже сражались, противник может затем сражаться всеми оставшимися доступными для боя юнитами своего игрока, способными сражаться на этом этапе, по одному за раз.Как только ни у одного из игроков не останется подходящих юнитов для сражения на текущем этапе, вы переходите к следующему этапу. После того, как все подходящие юниты сражались на каждом этапе, фаза боя заканчивается. Затем заканчивается ход игрока, и, если битва не заканчивается, начинается ход следующего игрока.Обратите внимание, что после того, как вражеский юнит сражался и завершил свой ход
«Консолидация» , может случиться так, что ранее неподходящие юниты станут подходящими — эти юниты затем могут быть выбраны для сражения на этапе
1. Бой первым
На этом этапе все подходящие юниты, обладающие способностью «
Сражается первыми» , вступают в бой. Помните, что это включает юниты, которые совершили атаку
с разбега в этом ходу и имеют бонус
за разбег .СРАЖАЮТСЯ ПЕРВЫМИ
Некоторые воины атакуют с ослепительной скоростью, нанося удары прежде, чем противник успевает среагировать.Подразделения, обладающие этой способностью и имеющие право вступать в бой, делают это на этапе «
Бой в первую очередь», при условии, что каждая модель в подразделении обладает этой способностью.
2. Оставшиеся боевые действия
На этом этапе все оставшиеся подходящие юниты вступают в бой. Это включает в себя любые юниты со способностью «
Бой первым» , которые не имели права участвовать в бою в начале фазы боя, но впоследствии получили такое право.
Драться
Когда вы выбираете отряд для сражения, он сначала «Вступает в бой» , затем его модели совершают рукопашные атаки , после чего отряд «Закрепляется» .При ведении боя используйте следующую последовательность действий.1
НАКАЧИВАЙТЕСЬ 2
КОНСОЛИДАЦИЯ
1. Навалиться
Когда отряд совершает «Скопление», вы можете переместить каждую модель в этом отряде, которая еще не находится в непосредственном контакте с вражеской моделью, на расстояние до 3 дюймов — это называется «Скопление». Для того чтобы «Скопление» было возможным, отряд должен завершить эти перемещения в пределах дальности
боя с одной или несколькими вражескими моделями и в состоянии сплоченности
отряда . Если эти условия не могут быть выполнены, ни одна модель в отряде не может совершать «Скопление» в этой фазе, и вы переходите к рукопашным атакам этим отрядом. В противном случае отряд может совершать «Скопление».Каждый раз, когда модель совершает «Скопление», она должна завершить это перемещение ближе к ближайшей вражеской модели. Если она также может завершить это перемещение в непосредственном контакте с одной или несколькими вражескими моделями, при этом удовлетворяя всем вышеперечисленным условиям, она должна это сделать. Игрок, управляющий отрядом, выбирает порядок перемещения своих моделей.
- Переезд с размещением мебели вплотную друг к другу: до 3 дюймов.
- Каждая движущаяся модель должна оказаться ближе к ближайшей вражеской модели и, по возможности, в непосредственном контакте с ней. Отряд должен оказаться в зоне сплоченности и в пределах досягаемости как минимум одной вражеской модели (иначе ни одна модель не может атаковать с близкого расстояния).
2. Совершайте атаки ближнего боя.
Когда отряд совершает рукопашные атаки, перед разрешением этих атак необходимо сначала определить, какие модели могут сражаться, затем выбрать, каким оружием ближнего боя каждая из этих моделей будет атаковать, а затем выбрать цели для этих атак.
Какие модели сражаются?
Когда отряд совершает рукопашные атаки, сражаться могут только модели этого отряда, находящиеся либо в пределах
досягаемости вражеского отряда, либо в непосредственном контакте с другой моделью из своего отряда, которая, в свою очередь, находится в непосредственном контакте с вражеским отрядом.
- Модель может вступать в бой, если находится в пределах досягаемости вражеского подразделения.
- Модель может вступать в бой, если она находится в непосредственном контакте с другой моделью из своего подразделения, которая, в свою очередь, находится в непосредственном контакте с вражеским подразделением.
Выберите оружие
Когда модель вступает в бой, она должна использовать имеющееся у неё оружие ближнего боя. Оружие, которым оснащена модель, описано в её
листе характеристик . Если у модели несколько видов оружия ближнего боя, она может использовать только одно из них для атак каждый раз, поэтому перед разрешением любой из атак необходимо указать, какое именно оружие она будет использовать.Если у выбранного оружия есть несколько профилей на выбор, модель может использовать только один из них для атак каждый раз, поэтому перед разрешением любой из атак необходимо также указать, какой профиль она будет использовать.Во время боя модель совершает количество атак ближнего боя, определяемое характеристикой «Атаки (A)» используемого ею оружия ближнего боя.
- Каждая боевая модель использует одно из своих оружий ближнего боя.
- Каждая модель совершает количество атак, равное характеристике «Атаки» выбранного ею оружия.
Выберите цели
Прежде чем разрешать какие-либо рукопашные атаки, необходимо сначала выбрать вражеские отряды, которые станут целями для всех этих атак. Чтобы выбрать вражеский отряд в качестве цели рукопашной атаки, атакующая модель должна находиться либо в пределах
досягаемости этого вражеского отряда, либо в непосредственном контакте с другой моделью своего отряда, которая, в свою очередь, находится в непосредственном контакте с этим вражеским отрядом.Если оружие ближнего боя, используемое моделью, позволяет совершить более одной атаки, все эти атаки могут быть направлены на одну и ту же цель или распределены между разными целями. Аналогично, если отряд состоит из нескольких моделей, каждая модель может атаковать одну и ту же или разные цели. В любом случае, прежде чем разрешать какие-либо атаки, объявите, какие атаки будут направлены на какие отряды.Если нет подходящих целей (например, потому что в пределах досягаемости нет вражеских отрядов), то этот отряд не может совершать рукопашные атаки в этой фазе, но он все еще может
использовать «Консолидацию» .
- Перед началом любой из атак необходимо выбрать цели для всех атак.
- Атакующая модель должна либо находиться в пределах досягаемости вражеского подразделения, чтобы её можно было атаковать, либо находиться в непосредственном контакте с другой моделью в своём подразделении, которая, в свою очередь, находится в непосредственном контакте с этим вражеским подразделением.
Совершать атаки
Рукопашные атаки следуют той же последовательности, что и атаки дальнего боя (см. «
Совершение атак» ), и вы совершаете один бросок
на попадание за каждую атаку.Если целью рукопашных атак атакующего отряда является более одного вражеского отряда, разрешите все атаки по одной цели, прежде чем переходить к следующей.Если ваш отряд совершает атаки несколькими видами оружия ближнего боя против отряда, и это оружие имеет разные характеристики, то после того, как вы разрешили атаку одним из этих видов оружия, если для атак против этого отряда также используются другие виды оружия с той же характеристикой, вы должны разрешить эти атаки, прежде чем разрешать любые другие атаки против цели.Обратите внимание, что все атаки, для которых вы объявили цели, всегда разрешаются против целевых отрядов, даже если при разрешении атаки ни одна модель в целевом отряде этой атаки не остается в пределах дальности
боя от отряда атакующей модели (например, из-за
уничтожения моделей в результате других атак, совершенных отрядом атакующей модели).
- Перед переходом к следующему юниту завершите все атаки на один юнит.
- Перед тем как завершить атаки, совершенные с использованием другого типа оружия, необходимо выполнить все атаки с использованием одного и того же профиля оружия.
- Все атаки, объявленные против целевого подразделения, считаются завершенными, даже если в пределах зоны поражения в этом подразделении не осталось ни одной модели.
3. Консолидация
После завершения всех рукопашных атак юнит переходит в состояние “Консолидация”. Каждый раз, когда отряд осуществляет консолидацию, вы можете переместить каждую модель в этом отряде, которая еще не находится в непосредственном контакте с вражеской моделью, на расстояние до 3 дюймов — это перемещение консолидации. Для того чтобы консолидация была возможна, отряд должен иметь возможность завершить эти перемещения в пределах дальности
боя одного или нескольких вражеских отрядов и в состоянии сплоченности
отряда . Если эти условия не могут быть выполнены, то каждая модель в этом отряде может вместо этого совершить перемещение консолидации к ближайшему маркеру
цели , но только если после этого отряд находится в пределах досягаемости этого маркера цели и в состоянии сплоченности отряда. Если эти условия также не могут быть выполнены, ни одна модель в отряде не может совершать перемещения консолидации в этой фазе, и бой этого отряда заканчивается.Если отряд может завершить свою консолидацию в пределах дальности боя одного или нескольких вражеских отрядов, то каждый раз, когда одна из его моделей совершает перемещение консолидации, она должна завершить это перемещение ближе к ближайшей вражеской модели. Если она также может завершить это перемещение в непосредственном контакте с одной или несколькими вражескими моделями, при этом удовлетворяя всем условиям Как указано выше, оно должно это сделать. Игрок, управляющий моделью, выбирает порядок перемещения своих моделей.
- Переезд для объединения: до 3 дюймов.
- Каждая движущаяся модель должна оказаться ближе к ближайшей вражеской модели и, по возможности, в непосредственном контакте с ней. По возможности, отряд должен находиться в зоне согласованности действий и в пределах дальности боя как минимум с одним вражеским отрядом.
- Если вышеописанное невозможно, каждая модель может переместиться к ближайшему маркеру цели, но при этом подразделение должно оказаться в пределах досягаемости маркера и соответствовать требованиям согласованности действий подразделения.
- Если и вышеперечисленное невозможно, консолидация моделей невозможна.

| АДля боя выбирается отряд Термагантов. Сначала отряд « Вступает в бой », и все его модели перемещаются на расстояние до 3 дюймов, чтобы оказаться ближе к ближайшей вражеской модели и, по возможности, вплотную друг к другу. Обратите внимание, что два Термаганта уже находятся вплотную друг к другу с противником – поэтому эти модели не перемещаются. |

| БПосле выполнения своих атак пятеро Термагантов оказываются в зоне досягаемости ветеранов Штернгарда и, следовательно, смогут атаковать . Три других Термаганта находятся в непосредственной близости от моделей своего отряда, которые, в свою очередь, находятся в непосредственной близости от ветеранов Штернгарда — эти Термаганты также смогут атаковать. Оставшиеся два Термаганта находятся слишком далеко от противника и не смогут атаковать. |

| СПосле того, как Термаганты совершили все свои атаки, одна вражеская модель была уничтожена. Теперь Термаганты объединяются ; как и при атаке «Вклинивание» , каждая модель должна переместиться на расстояние до 3 дюймов, чтобы оказаться ближе к ближайшей вражеской модели и, если возможно, вплотную друг к другу. Три Термаганта уже находятся вплотную друг к другу, поэтому их перемещение не производится . |
Технические характеристики
Каждый юнит имеет лист данных, в котором перечислены характеристики, снаряжение, способности и ключевые слова его моделей. В этом разделе представлено краткое описание этих элементов и того, как они связаны с игровым процессом.


Название технической документации
Здесь вы найдете название подразделения.
Профили
Эти характеристики указывают на мощь моделей в отряде:
Перемещение (М): Это скорость, с которой модель перемещается по полю боя. Если у модели значение Перемещения равно ‘-‘, она не может двигаться вообще. После применения всех модификаторов это значение не может быть меньше 1″.
Стойкость (T): Отражает устойчивость модели к физическому урону. После применения всех модификаторов это значение не может быть меньше 1.
Спасбросок (Sv): Указывает на защиту, которую обеспечивает броня модели. После применения всех модификаторов это значение не может быть 1+ или лучше.
Раны (W): Раны показывают, какой урон может выдержать модель, прежде чем она погибнет. Если показатель «Раны» модели снижается до 0, эта модель уничтожается.
Лидерство (Ld): Показывает, насколько храбра, решительна или сдержанна модель. Чем ниже это число, тем лучше лидерство модели. После применения всех модификаторов это значение не может быть 4+ (или лучше) или 9+ (или хуже).
Контроль над целью (OC): Показывает, насколько эффективно модель может контролировать цель на поле боя. После применения всех модификаторов это значение не может быть меньше 0.
Способности
Многие юниты обладают особыми способностями и правилами, которые могут применяться во время игры, от основных правил, общих для многих юнитов, до уникальных
психических способностей и
неуязвимых спасбросков . Они будут описаны здесь, наряду с любыми правилами, которые применяются, когда более крупные модели, такие как техника, получили достаточно повреждений.Некоторые способности даруются предметами снаряжения, которые могут быть экипированы моделями в юните, и называются способностями снаряжения. Они применяются только тогда, когда модель в юните экипирована соответствующим предметом снаряжения.
Оружие
Оружие описывается следующими характеристиками:
Дальность: На какое расстояние может стрелять оружие. Оружие с дальностью «Ближний бой» является оружием ближнего боя и может использоваться только в ближнем бою. Все остальные виды оружия являются оружием дальнего боя. Для дальнобойного оружия после применения всех модификаторов значение не может быть меньше 1.
Атаки (A): показывает, сколько атак совершается при каждом использовании этого оружия. После применения всех модификаторов значение не может быть меньше 1.
Навык владения оружием (WS): отражает умение владельца владеть соответствующим оружием ближнего боя. После применения всех модификаторов значение не может быть 1+ или выше.
Баллистический навык (BS): показывает, насколько точным является владетель при стрельбе из соответствующего дальнобойного оружия. После применения всех модификаторов значение не может быть 1+ или выше.
Сила (S): вероятность того, что оружие ранит противника. После применения всех модификаторов значение не может быть меньше 1.
Бронепробиваемость (AP): показывает способность оружия пробивать защиту цели. После применения всех модификаторов значение не может быть хуже 0.
Урон (D): количество урона, наносимого успешным ранением. После применения всех модификаторов значение не может быть меньше 1. Исключением является случай, когда правило разрешает изменять характеристику «Урон» на 0.
Ключевые слова
В описаниях моделей есть список
ключевых слов , разделённых на ключевые слова фракций и другие ключевые слова. Первые используются при выборе моделей для включения в армию, но в остальном оба набора ключевых слов функционально одинаковы.
Состав подразделений и другие правила
В этом разделе подробно описывается количество и типы моделей в отряде, а также стандартное вооружение и снаряжение, которыми эти модели оснащены. Здесь также могут быть описаны другие взаимодействия, например, как отряды со способностью «Лидер» могут присоединяться к другим отрядам, и ограничения на перевозку пассажиров, которые могут применяться к
ТРАНСПОРТмодели.
Варианты вооружения
В некоторых описаниях характеристик есть маркированный список вариантов снаряжения. Включив такой отряд в свою армию, вы можете использовать эти варианты для изменения оружия и другого снаряжения моделей в отряде. Порядок использования этих вариантов не имеет значения, но каждый из них можно использовать только один раз.
Тесты на лидерские качества
Если правило требует от вас пройти проверку лидерских качеств для подразделения, бросьте 2D6: если сумма больше или равна лучшей характеристике лидерства в этом подразделении, проверка считается пройденной. В противном случае — проваленной.
Случайные характеристики
Некоторые характеристики представляют собой случайное значение, а не число. Например, характеристика «Перемещение» модели может быть равна 2D6, а характеристика «Атака» оружия — D6. Когда для перемещения выбирается отряд со случайной характеристикой «Перемещение», определите расстояние перемещения всего отряда, бросив указанное количество кубиков. Для всех остальных характеристик бросайте кубики для определения значения для каждого отдельного отряда, для каждой модели или для каждого оружия каждый раз, когда требуется эта характеристика.
Способности ауры
Некоторые способности воздействуют на несколько моделей или юнитов в пределах заданного радиуса действия. Они называются способностями ауры и обозначаются словом «Аура». Модель, обладающая способностью ауры, всегда находится в пределах досягаемости своей собственной способности ауры. Юнит может быть подвержен воздействию более чем одной способности ауры одновременно, но если юнит находится в пределах досягаемости одной и той же способности ауры более одного раза, то эта способность ауры применяется к этому юниту только один раз.
Психическое оружие и способности
Некоторые виды оружия и способности могут быть использованы только…
ПСАЙКЕРЫТакое оружие и способности помечаются словом «Психический». Если психическое оружие или способность наносит какому-либо юниту одно или несколько ранений, каждое из этих ранений считается нанесенным психической атакой.
Возможности развертывания
Некоторые способности используются во время развертывания или при подготовке подразделения — как на поле боя, так и в резерве. Они известны как способности развертывания, и некоторые распространенные примеры таких способностей приведены ниже.ГЛУБОКИЙ УДАР
Некоторые подразделения прокладывают себе путь к месту сражения, используя туннели, телепортацию, высотный спуск или другие необычные средства, позволяющие им внезапно появиться в гуще боя.В фазе объявления боевых построений, если каждая модель в отряде обладает этой способностью, вы можете разместить его в резерве вместо того, чтобы выставлять на поле боя. В этом случае, в фазе подкреплений одной из ваших фаз перемещения, вы можете разместить этот отряд в любом месте на поле боя, на расстоянии более 9 дюймов по горизонтали от всех вражеских моделей. Если отряд со способностью «Глубокий удар» прибывает из стратегического резерва, игрок, управляющий отрядом, может выбрать, будет ли этот отряд размещен либо по правилам стратегического резерва, либо с помощью способности «Глубокий удар».
- Подразделение можно разместить в резерве, а не на поле боя.
- Отряд можно разместить на этапе подкрепления, на расстоянии более 9 дюймов по горизонтали от всех вражеских моделей.
СКАУТЫ
Разведчики составляют авангард многих армий. Незаметные для противника, они действуют впереди основных сил.У некоторых отрядов в описании способностей указано «Разведчики x». Если каждая модель в отряде обладает этой способностью, то в начале первого раунда боя, до начала первого хода, она может совершить обычное перемещение на расстояние до x дюймов, за исключением того, что во время этого перемещения пройденное расстояние каждой моделью в отряде может быть больше, чем характеристика «Перемещение» этой модели, если оно не превышает x дюймов.
ПРЕДАННЫЙ ТРАНСПОРТМодели могут использовать любую способность «Разведчик x», указанную в их способностях, или способность «Разведчик x», которую взял на себя отряд, начинающий бой в этом районе.
ПРЕДАННЫЙ ТРАНСПОРТмодель имеет (при условии, что в рамках этой модели находятся только модели, обладающие такой возможностью).
ПРЕДАННЫЙ ТРАНСПОРТмодель), независимо от того, как данное подразделение получило эту способность (например, указана в их способностях, предоставлена улучшением или прикрепленным подразделением)
. ХАРАКТЕР(и т. д.).Отряд, использующий эту способность, должен завершить движение на расстоянии более 9 дюймов по горизонтали от всех вражеских моделей. Если у обоих игроков есть отряды, способные это сделать, игрок, делающий первый ход, перемещает свои отряды первым.
Пример: У отряда есть способность «Разведчики 6 дюймов». В начале первого раунда боя игрок, управляющий отрядом, может совершить обычный ход на расстояние до 6 дюймов.
- Разведчики x): Подразделение может совершить обычное перемещение на расстояние до x дюймов до начала первого хода.
- Если приступить кПРЕДАННЫЙ ТРАНСПОРТ, чтоПРЕДАННЫЙ ТРАНСПОРТВместо этого можно сделать вот такой ход.
- Этот ход необходимо завершить на расстоянии более 9 дюймов по горизонтали от всех вражеских моделей.
ИНФИЛЬТРАТОРЫ
Во многих армиях используются разведывательные подразделения, которые могут находиться в укрытии, ожидая подходящего момента для удара.Если во время развертывания каждая модель в отряде обладает этой способностью, то при его размещении его можно установить в любом месте на поле боя, на расстоянии более 9 дюймов по горизонтали от зоны развертывания противника и всех вражеских моделей.ЛИДЕР
Могучие герои сражаются на передовой.Некоторый
ХАРАКТЕРВ технических характеристиках каждого устройства указано «Лидер».
ХАРАКТЕРПодразделения называются Лидерами, а подразделения, которыми они могут командовать – известные как их телохранители – указаны в их характеристиках.На этапе объявления боевых построений для каждого Лидера в вашей армии, если ваша армия также включает один или несколько телохранителей этого Лидера, вы можете выбрать один из этих телохранителей. Затем этот Лидер присоединится к этому телохранителю на время битвы и считается, что он возглавляет это подразделение. К каждому телохранителю может быть прикреплен только один Лидер.Пока подразделение телохранителей содержит Лидера, оно называется Присоединенным подразделением и, за исключением правил, которые срабатывают при уничтожении подразделений
, рассматривается как единое целое для всех целей правил. Каждый раз, когда атака нацелена на Присоединенное подразделение, пока атакующее подразделение не завершит все свои атаки, вы должны использовать характеристику Стойкости моделей телохранителей в этом подразделении, даже если у Лидера в этом подразделении другая характеристика Стойкости. Каждый раз, когда атака успешно ранит Присоединенное подразделение, эта атака не может быть назначена на
ХАРАКТЕРмодель в этом устройстве, даже если это
ХАРАКТЕРМодель потеряла одно или несколько ранений или ей уже были назначены атаки на этом этапе. Как только последняя модель телохранителя в приданном отряде будет уничтожена, любые атаки, совершенные против этого отряда, которые еще не были назначены, могут быть назначены на…
ХАРАКТЕРмоделей в этом подразделении.Каждый раз, когда уничтожается последняя модель в подразделении телохранителей, каждая
ХАРАКТЕРПодразделение, являющееся частью прикреплённого подразделения, перестаёт быть его частью. Оно становится отдельным подразделением со своей первоначальной начальной силой. Если это происходит в результате атаки, они становятся отдельными подразделениями после того, как атакующее подразделение завершит все свои атаки.Каждый раз, когда последняя модель в
ХАРАКТЕРПодразделение, прикрепленное к подразделению телохранителей, уничтожено, и другого подобного подразделения нет.
ХАРАКТЕРЕсли к прикреплённому отряду присоединяется телохранитель, то он перестаёт быть частью прикреплённого отряда. Он становится отдельным отрядом со своей первоначальной начальной силой. Если это происходит в результате атаки, то после завершения всех атак атакующий отряд становится отдельным отрядом.Каждый раз, когда отряд, являющийся частью прикреплённого отряда, уничтожается, он не обладает ключевыми словами других отрядов, входящих в состав этого прикреплённого отряда (если только эти ключевые слова не указаны в его собственном листе данных), для целей применения любых правил, которые срабатывали бы при уничтожении этого отряда.
Пример: Если вы уничтожите только телохранитель, входящий в состав прикрепленного подразделения, вы не уничтожите…ХАРАКТЕРединица. Если вы уничтожите толькоХАРАКТЕРесли вы уничтожаете весь прикрепленный блок, то вы уничтожаете и его часть.ХАРАКТЕРединица.
- Перед битвой,ХАРАКТЕРПодразделения, обладающие способностью «Лидер», могут быть присоединены к одному из своих подразделений телохранителей, образуя присоединенное подразделение.
- В состав прикреплённых подразделений может входить только один лидер.
- Атаки нельзя распределить поХАРАКТЕРмодели в прилагаемых блоках.
Стратегии
В ходе сражения очки командования можно потратить на использование стратегических приемов. Все игроки могут использовать представленные здесь основные стратегические приемы. Дополнительные стратегические приемы можно найти в кодексах и других публикациях.При использовании Стратегема уменьшите свой запас CP на указанную в нем величину. Если у вас недостаточно CP для конкретной Стратегемы, вы не сможете ее использовать. Вы можете использовать одну и ту же Стратегию несколько раз за бой, но не можете использовать одну и ту же Стратегию более одного раза в одной фазе.
- Для использования Стратегема необходимо оплатить указанную сумму CP.
- Одна и та же стратегия не может быть использована более одного раза на одном и том же этапе.
Ключевые стратегии
| Ход любого из игроковТВОЯ ОЧЕРЕДЬОЧЕРЕДЬ ПРОТИВНИКА |
Стратегические категории
Каждая Стратегема относится к одной из четырех категорий, описанных ниже. Существуют некоторые правила (особенно в играх серии «Крестовые походы»), которые взаимодействуют со Стратегемами определенной категории.
БОЕВАЯ ТАКТИКА: Эти Стратегемы повышают эффективность отряда в бою, усиливая его атаки или защитные возможности в критический момент.
ЭПИЧЕСКИЙ ПОдвиг: Эти Стратегемы используются отдельными моделями или отрядами для совершения героических подвигов.
СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ: Эти Стратегемы позволяют отрядам получать новые стратегические знания, предоставляя им небольшой, но ценный промежуток времени.
СНАРЯЖЕНИЕ: Эти Стратегемы отражают эффекты использования специализированного снаряжения в бою.
Стратегии, позволяющие сократить дистанцию установки*
Если у Стратегемы есть эффект, позволяющий разместить целевой отряд на расстоянии «более 3 дюймов по горизонтали» от всех вражеских моделей/отрядов (например, Космическая точность, Прогнозируемое прибытие, Обитатели Варпа
и т .
д . ), то эта часть эффекта изменяется на «более 6 дюймов по горизонтали».
Стратегии, ухудшающие пробитие брони*
Если у Стратегемы есть эффект, гласящий: «До конца фазы каждый раз, когда атака нацелена на ваш отряд, ухудшайте характеристику пробивания брони этой атаки на 1» (например,
«Броня презрения » ,
«Щит отвращения » ,
«Непреклонная стойкость» ,
«Усиленный узел улья» и т. д.), то этот эффект изменяется на «Пока атакующий отряд не завершит свои атаки, каждый раз, когда атака нацелена на ваш отряд, ухудшайте характеристику пробивания брони этой атаки на 1».
Изменение стоимости стратегии в CP*
Правила, позволяющие вам нацелить Стратегему на отряд из вашей армии за 0 CP, но не указывающие название Стратегемы (например, способность «Боевые ритуалы
капитана» ), вместо этого уменьшают стоимость использования этой Стратегемы на 1 CP.Если у модели есть правило, которое один раз за бой увеличивает стоимость Стратегемы противника в CP ( способность «Царство смятения
» Каллидуса Ассасина ), это правило заменяется следующей способностью:«
Владыка обмана (Аура): Каждый раз, когда ваш противник нацеливает Стратегему на отряд из своей армии, если этот отряд находится в пределах 12 дюймов от этой модели, увеличьте стоимость использования этой Стратегемы на 1 CP».
Стратегии, которые можно использовать более одного раза за фазу/ход*
Части правила, позволяющие игроку использовать Стратегему, даже если он уже нацелил эту Стратегему на другой юнит в той же фазе, могут быть использованы только в том случае, если в этом правиле указано название Стратегемы. Аналогично, если Стратегия ограничена одним использованием на игрока за ход (например,
Огненный ответ ), за
боевой раунд или за бой, такие части правила могут быть использованы только в том случае, если в этом правиле указано название Стратегемы.
Пример: Способность «Боевые ритуалы» капитана
Космических десантников гласит: «Один раз за боевой раунд один отряд из вашей армии, обладающий этой способностью, может быть выбран целью для Стратегема за 0 CP, даже если другой отряд из вашей армии уже был выбран целью для этого Стратегема в этой фазе». Поскольку эта способность не указывает название Стратегема, часть этой способности, изменяющая стоимость Стратегема в CP, подчиняется правилам « Изменение стоимости Стратегема в CP », а часть этой способности, которая позволила бы использовать один и тот же Стратегем более одного раза в одной фазе, не может быть использована вообще. В совокупности эти изменения означают, что эффект способности «Боевые ритуалы» становится следующим: «Один раз за боевой раунд один отряд из вашей армии, обладающий этой способностью, может использовать ее, когда его отряд выбран целью для Стратегема. Если это произойдет, уменьшите стоимость использования этого Стратегема в CP на 1 CP».
Стратегии, предотвращающие нанесение урона юнитам*
Если у Стратегема есть эффект, гласящий, что целевая единица «может быть выбрана в качестве цели для атаки дальнего боя только в том случае, если атакующая модель находится в пределах 12 дюймов» или «не может быть целью для атак дальнего боя, если атакующая модель не находится в пределах 12 дюймов» (например, Haloed в Soulfire), то этот эффект изменяется на «может быть выбрана в качестве цели для атаки дальнего боя только в том случае, если атакующая модель находится в пределах 18 дюймов».
Пример: Эффект стратегии «Облако Серых Рыцарей в Огненной Душе» становится следующим: «До начала вашей следующей фазы перемещения ваш отряд может быть выбран в качестве цели для атаки дальнего боя только в том случае, если атакующая модель находится в пределах 18 дюймов».
Стратегии, добавляющие новые юниты в вашу армию*
Если стратегия добавляет в вашу армию «новый юнит, идентичный уничтоженному
юниту » (например,
«Присоединяйтесь к охоте » ,
«Бесконечные волны » ,
«Подкрепление! » и т. д.), добавьте к этой стратегии следующее ограничение: «
ОГРАНИЧЕНИЯ: Вы можете использовать эту стратегию только один раз за битву».
*Указанные выше изменения уже внесены в стратегии и способности на страницах Вахапедии.ПЕРЕБРОС КОМАНДЫ1CPОснова – Боевая тактика и стратегияВеликий полководец способен подчинить себе даже капризы судьбы и стечения обстоятельств, чтобы тем самым обеспечить победу.
КОГДА: В любой фазе, сразу после того, как вы совершите бросок на продвижение, бросок на атаку, проверку на отчаянный побег или проверку на опасность для отряда из вашей армии, или бросок на попадание, бросок на ранение, бросок на урон или спасбросок для
модели в этом
отряде , или
бросок для определения количества
атак , совершаемых
оружием , экипированным
моделью в
этом отряде. Если вы используете
быстрые броски кубиков , эту стратегию можно использовать и после одновременного совершения нескольких бросков или спасбросков.
ЦЕЛЬ: Этот отряд или модель из вашей армии.
ЭФФЕКТ: Вы
перебрасываете этот бросок, проверку или спасбросок. Если вы используете быстрые броски кубиков, выберите один из этих бросков или спасбросков для переброса.КОНТРНАСТУПЛЕНИЕ2CPОсновная стратегия – Стратегическая стратегияВ ближнем бою малейшее колебание может создать уязвимое место для быстрого противника.
КОГДА: Фаза боя , сразу после того, как вражеский отряд вступил в бой.
ЦЕЛЬ: Один отряд из вашей армии, находящийся в пределах
досягаемости одного или нескольких вражеских отрядов и еще не выбранный для боя в этой фазе.
ЭФФЕКТ: Ваш отряд вступает в бой следующим.ЭПИЧЕСКИЙ ВЫЗОВ1CPОсновная стратегия – Эпическое деяниеЛегенды 41-го тысячелетия полны смертельных поединков между могучими чемпионами.
КОГДА: Фаза борьбы , когда
ХАРАКТЕРДля боя выбирается подразделение из вашей армии, находящееся в пределах
досягаемости одного или нескольких
приданного подразделения .
ЦЕЛЬ: Один
ХАРАКТЕРмодель в вашем отряде.
ЭФФЕКТ: До конца фазы все рукопашные атаки, совершаемые этой моделью, имеют эффект
[ТОЧНОСТЬ]способность.БЕЗУМНАЯ ХРАБРОСТЬ1CPОсновная стратегия – Эпическое деяниеЭти воины, равнодушные к собственной безопасности, держат оборону, несмотря на, казалось бы, непреодолимые препятствия.
КОГДА: Шаг боевого шока вашей
фазы командования , непосредственно перед проверкой
боевого шока для отряда из вашей армии.
ЦЕЛЬ: Этот отряд из вашей армии.
ЭФФЕКТ: Ваш отряд автоматически проходит проверку боевого шока.
ОГРАНИЧЕНИЯ: Вы не можете использовать эту стратегию более одного раза за битву.Граната1CPБазовая стратегия – СнаряжениеПодготовив свои ручные метательные орудия, эти воины отступают и обрушивают смерть на ряды врагов.
КОГДА:
Этап стрельбы .МИШЕНЬ
: Одна.
ГранатыОтряд из вашей армии (за исключением отрядов, которые продвинулись вперед, отступили или произвели выстрелы в этом ходу), который находится вне зоны досягаемости одного или нескольких вражеских отрядов.
ЭФФЕКТ: Выберите один
Гранатымодель в вашем подразделении и одно вражеское подразделение, которое находится вне зоны поражения каких-либо подразделений вашей армии и находится в пределах 8 дюймов от вашего подразделения и видно вам.
Гранатымодель. Бросьте шесть кубиков D6: за каждое значение 4+ этот вражеский отряд получает 1
смертельную рану .ТАНКОВЫЙ ШОК1CPОсновная стратегия – Стратегическая стратегияСбить противника на большой скорости может быть довольно грубым приемом, но он невероятно эффективен.
КОГДА:
Фаза зарядки ,сразу после
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВООтряд из вашей армии завершает атаку в атаку.
ЦЕЛЬ: Этот
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОюнит.
ЭФФЕКТ: Выберите один вражеский юнит в пределах дальности
действия вашего юнита и выберите один
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОМодель в вашем подразделении, находящаяся в пределах
досягаемости вражеского подразделения. Бросьте кубик D6, число, равное показателю стойкости выбранной модели.
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОмодель. За каждое значение 5+ этот вражеский отряд получает 1
смертельную рану (максимум 6 смертельных ран).БЫСТРОЕ ВХОДЕНИЕ1CPОсновная стратегия – Стратегическая стратегияБудь то хитрая стратегия, мощные технологии или сверхъестественные ритуалы, существует множество способов, с помощью которых полководец может ускорить начало наступления своих воинов.
КОГДА:
Конец фазы перемещения вашего противника.
ЦЕЛЬ: Один отряд из вашей армии, находящийся в
резерве .
ЭФФЕКТ: Ваш отряд может прибыть на поле боя, как если бы это был
этап подкрепления вашей фазы перемещения, и если каждая модель в этом отряде обладает
способностью «Глубокий удар» , вы можете подготовить этот отряд, как описано в способности «Глубокий удар» (даже если это не ваша фаза перемещения).
ОГРАНИЧЕНИЯ: Вы не можете использовать эту стратегию, чтобы позволить отряду прибыть на поле боя в
раунде боя, в котором он обычно не смог бы этого сделать.КОНТРОЛЬ ЗА ПОЖАРОМ1CPОсновная стратегия – Стратегическая стратегияГрад лесных пожаров способен отбросить наступающих врагов.
КОГДА:
Фаза движения или
атаки вашего противника , сразу после того , как вражеский отряд занял позицию, или когда вражеский отряд начинает или заканчивает обычное движение , движение наступления или отступление, или объявляет атаку
. ЦЕЛЬ :
Один отряд
из вашей
армии , находящийся
в пределах 24 дюймов от этого вражеского отряда и имеющий право стрелять, если бы это была ваша
ЭФФЕКТ: Если этот вражеский
отряд виден вашему отряду, ваш отряд может стрелять по этому вражескому отряду, как если бы это была ваша фаза стрельбы. ОГРАНИЧЕНИЯ
: Вы не можете выбрать целью
ТИТАНИКИспользуйте эту стратегию для каждого отряда. До конца фазы каждый раз, когда модель в вашем отряде совершает дистанционную атаку, для попадания требуется бросок на попадание без модификаторов
, равный 6, независимо от баллистического навыка атакующего оружия или каких-либо модификаторов. Вы можете использовать эту стратегию только один раз за ход.СПУСТИТЬСЯ НА ЗЕМЛЮ1CPОснова – Боевая тактика и стратегияВ поисках спасения от обстрела воины бросаются в любое укрытие, которое им удается найти.
КОГДА:
Фаза стрельбы вашего противника, сразу после того, как вражеский отряд выбрал свои цели.
ЦЕЛЬ: Одна
ПЕХОТАОтряд из вашей армии , выбранный в качестве цели одной или нескольких атак атакующего отряда.
ЭФФЕКТ: До конца фазы все модели в вашем отряде имеют
неуязвимую защиту 6+ и обладают
преимуществом укрытия .ДЫМОВАЯ ЗАЩИТА1CPБазовая стратегия – СнаряжениеДаже самые опытные стрелки с трудом попадают в цели, скрытые клубами дыма.
КОГДА:
Фаза стрельбы вашего противника, сразу после того, как вражеский отряд выбрал свои цели.
ЦЕЛЬ: Одна
ДЫМОтряд из вашей армии, выбранный в качестве цели одной или нескольких атак атакующего отряда.
ЭФФЕКТ: До конца фазы все модели в вашем отряде получают
преимущество укрытия и способность «
Скрытность» .ГЕРОИЧЕСКОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО1CPОсновная стратегия – Стратегическая стратегияПод яростные боевые кличи ваши воины устремляются вперед, чтобы встретить натиск врага лицом к лицу.
КОГДА:
Фаза атаки вашего противника
, сразу после завершения атаки вражеского отряда.
ЦЕЛЬ: Один отряд из вашей армии, находящийся в пределах 6 дюймов от этого вражеского отряда и имеющий право объявить атаку против этого вражеского отряда, если бы это была ваша фаза атаки. ЭФФЕКТ
: Ваш отряд объявляет атаку, которая нацелена только на этот вражеский отряд, и вы разрешаете эту атаку, как если бы это была ваша фаза атаки.
ОГРАНИЧЕНИЯ: Вы можете выбрать только
ТРАНСПОРТНОЕ СРЕДСТВОподразделение из вашей армии, если это
УОКЕРОбратите внимание, что даже если эта атака будет успешной, ваш юнит не получит никакого бонуса
за атаку в этом ходу.
Стратегические резервы
Стратегический резерв — это силы, которые один или оба игрока решили не развертывать в начале сражения. В этих правилах объясняется, как размещать подразделения в стратегическом резерве, а также как и когда они прибывают на поле боя.Эти правила позволяют размещать юниты в Стратегическом резерве — особом типе
резерва , который можно использовать, чтобы удерживать юниты вне поля боя до тех пор, пока они вам не понадобятся. Обратите внимание, что хотя все юниты Стратегического резерва технически также являются резервными юнитами, обратное неверно, поэтому эти правила не применяются к юнитам, использующим другие правила, позволяющие им начинать бой в резерве (например, «
Глубокий удар »). Такие юниты размещаются в соответствии с описанием этих других правил.
Перевод подразделений в стратегический резерв
Перед началом сражения, когда вам будет дано указание
«Объявить боевые построения» , вы можете выбрать один или несколько отрядов из вашей армии для размещения в стратегическом резерве (за исключением…).
УкрепленияСуммарная стоимость всех юнитов, которые вы хотите разместить в стратегическом резерве перед битвой (включая те, которые
находятся на борту) , равна суммарной стоимости всех юнитов, которые вы хотите перевести в стратегический резерв перед сражением.
ТРАНСПОРТКоличество моделей, которые сами находятся в стратегическом резерве, не может превышать 25% от общего лимита очков для выбранного вами размера сражения, как показано в таблице ниже.
| СТРАТЕГИЧЕСКИЕ РЕЗЕРВЫРАЗМЕР БОЯМАКСИМАЛЬНАЯ СУММА ОЧКОВ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ РАЗМЕЩЕНЫ В СТРАТЕГИЧЕСКИХ РЕЗЕРВАХ ПЕРЕД НАЧАЛОМ БИТВЫВторжение250Ударная группа500Нападение750 |
- Стратегический резерв: Подразделения, не развернутые в начале сражения.
- Суммарная стоимость в очках не может превышать 25% от общей численности вашей армии.
- Не могу положитьУкрепленияв стратегические резервы.
Прибывшие из стратегических резервов
Подразделения, помещенные в стратегический резерв, называются подразделениями стратегического резерва и могут прибыть позже в ходе сражения во время
фазы подкрепления любой из ваших
фаз перемещения , за исключением первого
раунда сражения .Любые подразделения стратегического резерва, которые не находятся на поле боя в конце сражения, считаются
уничтоженными .
- Подразделения стратегического резерва могут прибывать на этапе подкрепления в фазе перемещения, начиная со второго раунда боя.
- Те, кто не остался на поле боя к концу сражения, считаются уничтоженными.
Создание подразделений стратегического резерва
Место дислокации подразделения стратегического резерва на поле боя после его прибытия зависит от
раунда сражения следующим образом:
- Во время второго раунда боя подразделения стратегического резерва, прибывшие на место, должны быть размещены исключительно в пределах 6 дюймов от любого края поля боя, но ни одна модель из этих подразделений не может быть размещена в зоне развертывания противника.
- Начиная с третьего раунда боевых действий, подразделения стратегического резерва, прибывшие на место, должны быть размещены исключительно в пределах 6 дюймов от любого края поля боя.
В любом случае, подразделения стратегического резерва не могут быть размещены ближе чем в 9 дюймах по горизонтали от любых вражеских моделей. Все остальные правила, применяемые при размещении подразделений резерва, также применяются при размещении подразделений стратегического резерва.
- Во время второго раунда боя разместитесь полностью в пределах 6 дюймов от любого края поля боя (не в зоне развертывания противника).
- Начиная с третьего раунда боя, занимайте позицию, полностью располагаясь в пределах 6 дюймов от любого края поля боя.
- Нельзя устанавливать ближе чем в 9 дюймах от вражеских моделей.
Особенности рельефа местности
В этом разделе представлены правила использования различных элементов ландшафта, которые могут превратить ваш игровой стол в интерактивное тематическое поле боя, действие которого разворачивается в 41-м тысячелетии. Эти правила помогут оживить ваше поле боя и добавить новое тактическое измерение в ваши игры.На полях сражений встречаются элементы ландшафта, которые вашим моделям придётся преодолевать или обходить, и которые могут частично или полностью блокировать прямую видимость между моделями. Приведённые ниже правила применяются к наиболее распространённым элементам ландшафта на полях сражений 41-го тысячелетия. Если не указано иное, модели могут перемещаться вверх, через и вниз по элементам ландшафта в соответствии с обычными правилами передвижения.Многие элементы ландшафта подчиняются обычным правилам
определения видимости между моделями, но некоторые взаимодействуют иначе; в любом случае это указано ниже. Элементы ландшафта не могут быть выбраны в качестве цели атаки.
Преимущества страхового покрытия
Разрушенные руины и искореженные обломки обеспечивают столь необходимое укрытие от вражеских залпов. Даже тяжелобронированные воины, невозмутимые огнем из стрелкового оружия, благодарны за такое укрытие, когда враги применяют свои самые мощные орудия.Иногда модели могут получить некоторую защиту от
особенностей местности . Приведенные
ниже правила подробно описывают условия, при которых особенности местности дают модели преимущество укрытия.Каждый раз, когда дальнобойная атака назначается модели, обладающей преимуществом укрытия, добавьте 1 к спасброску,
совершаемому для этой атаки (за исключением спасбросков
неуязвимых ). Модели с
характеристикой спасброска 3+ или выше не могут иметь преимущество укрытия против атак с характеристикой пробивания брони , равной 0. Многократное использование преимущества укрытия не суммируется — модель не может воспользоваться этим правилом более одного раза одновременно.
- Преимущество укрытия: добавляет 1 к спасброскам брони против атак дальнего боя.
- Не распространяется на модели с показателем спасброска 3+ или выше против атак с показателем пробивания брони 0.
- Множественные случаи не суммируются.
Кратеры и обломки
На многих полях сражений до сих пор видны следы интенсивных и продолжительных бомбардировок.ДВИЖЕНИЕМодели можно перемещать по этому элементу ландшафта, как описано
здесь .ВИДИМОСТЬ
Действуют обычные правила видимости .ПРЕИМУЩЕСТВА СТРАХОВАНИЯКаждый раз, когда на дистанционную атаку выделяется
ПЕХОТАМодель , которая полностью находится на этом элементе ландшафта, получает преимущество
укрытия от этой атаки.КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
ОБЛАСТЬ РЕЛЬЕФ,
КРАТЕР

Баррикады и топливопроводы
Топливные трубы и специально созданные линии обороны являются отличными позициями для отражения нападения противника.ДВИЖЕНИЕМодели могут перемещаться вверх, вниз и вверх по этому элементу ландшафта, но их нельзя устанавливать или завершать какие-либо перемещения на нем.ВИДИМОСТЬ
Действуют обычные правила видимости .ДИАПАЗОН ПОВТОРЕНИЯ
- В фазе атаки , если вражеский отряд находится в пределах 1 дюйма от этого элемента ландшафта, атакующий отряд на противоположной стороне этого элемента ландшафта все еще может совершить атаку в фазе атаки против этого вражеского отряда при условии, что он завершит эту атаку в фазе атаки как можно ближе к этому элементу ландшафта и в пределах 2 дюймов от этого вражеского отряда.
- В фазе боя отряды могут вступать в бой, а модели могут совершать атаки , если их цель находится на противоположной стороне этого элемента ландшафта и в пределах 2 дюймов от них.
ПРЕИМУЩЕСТВА СТРАХОВАНИЯКаждый раз, когда на дистанционную атаку выделяется
ПЕХОТАЕсли модель , полностью находящаяся в пределах 3 дюймов от данного элемента ландшафта, не полностью видна каждой модели в атакующем отряде из-за этого элемента ландшафта, то эта модель получает преимущество
укрытия от данной атаки.КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
ПРЕПЯТСТВИЕ,
БАРРИКАДА

Обломки и статуи с поля боя
На полях сражений 41-го тысячелетия разбросаны выброшенные на свалку промышленные машины, энергетические реакторы, старинные статуи и другие военные обломки.ДВИЖЕНИЕМодели могут перемещаться вверх, вниз и вверх по этому элементу ландшафта, но их нельзя устанавливать или завершать какие-либо перемещения на нем.ВИДИМОСТЬ
Действуют обычные правила видимости .ПРЕИМУЩЕСТВА СТРАХОВАНИЯКаждый раз , когда модели назначается атака дальнего боя, если эта модель не полностью видна всем моделям в атакующем отряде из-за данной особенности местности, то эта модель получает преимущество
укрытия от этой атаки.КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
ПРЕПЯТСТВИЕ,
ПОЛЕ БИТВЫ ОБЛОМКИ

Холмы, промышленные сооружения, герметичные здания и бронированные контейнеры
Герметичный бункер, эстакада Механикум, бронированный контейнер или даже простой холм могут укрыть войска от вражеского взгляда и обеспечить более выгодную позицию для тех, кто находится на вершине.ДВИЖЕНИЕЭти элементы рельефа представляют собой возвышенности, на которых можно устанавливать модели или завершать перемещение, при условии, что основание модели не выступает за пределы элемента рельефа (если у модели нет основания, ни одна часть этой модели, которая соприкасается с полем боя на уровне земли, не может выступать за пределы этого элемента рельефа). Кроме того, на других элементах рельефа можно устанавливать модели.
ХОЛМэлемент рельефа, при условии, что ни одна часть этого элемента рельефа не выступает за пределы этого элемента.
ХОЛМХарактер местности.ВИДИМОСТЬ
Действуют обычные правила видимости .ПРЕИМУЩЕСТВА СТРАХОВАНИЯКаждый раз , когда модели назначается атака дальнего боя, если эта модель не полностью видна всем моделям в атакующем отряде из-за данной особенности местности, то эта модель получает преимущество
укрытия от этой атаки.КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
ХОЛМ

Вудс
На многих усеянных трупами полях сражений разрастаются извилистые леса и чужеродная флора, заслоняя линии огня и замедляя продвижение.СЛЕДКогда этот элемент ландшафта устанавливается на поле боя, оба игрока должны согласовать его границы — то есть, границы элемента ландшафта на уровне земли. Это необходимо для того, чтобы игроки знали, когда модель полностью находится внутри этого элемента ландшафта. Если этот элемент ландшафта установлен на подставке, то границы его территории будут определяться этим элементом.ДВИЖЕНИЕМодели можно перемещать по этому элементу ландшафта, как описано
здесь .ВИДИМОСТЬМодели и юниты, полностью находящиеся в пределах данного элемента рельефа, никогда не считаются полностью видимыми для наблюдающей модели. Аналогично, если модель, не полностью находящаяся в пределах данного элемента рельефа, должна смотреть сквозь него или поверх него, чтобы установить прямую видимость для другой модели, то эта другая модель никогда не считается полностью видимой для наблюдающей модели, и поэтому она будет иметь преимущество укрытия
от данного элемента рельефа.
САМОЛЕТи
ВЫСОКИЙИсключением являются модели – видимость для таких моделей и от них определяется обычным образом, даже если данный элемент рельефа полностью находится между ними и наблюдающей моделью. Модели, которые полностью находятся внутри данного элемента рельефа, могут нормально видеть сквозь него.ПРЕИМУЩЕСТВА СТРАХОВАНИЯКаждый раз, когда модели назначается дистанционная атака, если эта модель полностью находится в пределах данного элемента ландшафта или не полностью видна каждой модели в атакующем отряде из-за этого элемента ландшафта, эта модель получает преимущество
укрытия от этой атаки .
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
ОБЛАСТЬ РЕЛЬЕФ,
ВУДС

Руины
Галактика усеяна разрушенными остатками некогда величественных городов, и бесчисленные войска ищут укрытия от вражеских бомбардировок внутри их оболочек.СЛЕДКогда этот
элемент ландшафта устанавливается на поле боя, оба игрока должны согласовать его границы — то есть, границы элемента ландшафта на уровне земли. Это необходимо для того, чтобы игроки знали, когда модель полностью находится внутри этого элемента ландшафта. Если этот элемент ландшафта установлен на подставке, то границы его территории будут определяться этим элементом.ВОСКРЕСАЮЩИЙ ОГЕНЬКаждый раз, когда модель, полностью находящаяся в пределах данного элемента ландшафта, совершает дистанционную атаку, если эта модель находится на высоте 6 дюймов или более по вертикали от уровня земли, и все модели в целевом отряде находятся на уровне земли, увеличьте характеристику «Пробитие брони» этой атаки на 1.ДВИЖЕНИЕ
- ПЕХОТА,ИМПЕРИУМ ПРИМАРЧ,БЕЛИЗАРИУС КАВЛ, иЗВЕРЬМодели могут перемещаться сквозь этот элемент ландшафта (стены, полы, потолки, эстакады, цепи и т. д.), как если бы его там не было. Модель не может завершить перемещение внутри стены, пола и т. д.
- ПЕХОТА,ИМПЕРИУМ ПРИМАРЧ,БЕЛИЗАРИУС КАВЛ, ЗВЕРИиЛЕТАТЬМодели могут быть установлены или завершены в ходе перемещения на любом уровне этого элемента ландшафта, но если этот уровень не является первым этажом, то это возможно только в том случае, если основание модели не выступает за пределы пола на этом уровне (если у модели нет основания, никакая часть этой модели, которая соприкасается с полем боя на уровне земли, не может выступать за пределы пола).
- Все остальные модели могут быть установлены или завершены в ходе перемещения только на первом этаже этого элемента ландшафта.
ВИДИМОСТЬМодели не могут видеть поверх или сквозь этот элемент рельефа (то есть, юнит, находящийся за пределами этого элемента рельефа, не может установить прямую видимость цели по другую сторону от него, даже если бы это было возможно сделать через открытые окна, двери и т. д.).
САМОЛЕТМодели являются исключением из этого правила — видимость для таких моделей и от них определяется
обычным образом , даже если этот элемент рельефа полностью находится между ними и наблюдающей моделью. Модели могут видеть внутрь этого элемента рельефа обычным образом, а модели, которые полностью находятся внутри этого элемента рельефа, могут видеть наружу обычным образом. Модели, находящиеся внутри этого элемента рельефа, могут быть видны обычным образом и
ВЫСОКИЙМодели, находящиеся в пределах этого элемента ландшафта, также могут нормально видеть сквозь него.ПРЕИМУЩЕСТВА СТРАХОВАНИЯКаждый раз, когда модели назначается дистанционная атака, если эта модель полностью находится в пределах данного элемента ландшафта или не
полностью видна каждой модели в атакующем отряде из-за этого элемента ландшафта, эта модель получает
преимущество укрытия от этой атаки .
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
ОБЛАСТЬ РЕЛЬЕФ,
РУИНЫ

Примеры полей сражений
В далёком будущем сражения разворачиваются на бесчисленных странных и чуждых планетах, где ни одна земля не остаётся нетронутой бурей войны. Кристальные луны, заброшенные космические корабли, хищные миры смерти и опустошённые войной городские пейзажи — это лишь некоторые из фантастических ландшафтов, которые можно воссоздать.Поля сражений обычно создаются путем размещения боевых зон рядом друг с другом. Боевые зоны — это наборы ландшафта от Citadel, включающие две доски (каждая примерно 22 на 30 дюймов) и ряд элементов ландшафта , которые равномерно размещаются на этих досках для наилучшего игрового опыта в Warhammer 40,000. Не беспокойтесь, если ваше поле боя не соответствует этим требованиям, но имейте в виду, что игра на поле боя, представляющем собой либо бесплодную пустошь, либо переполненном элементами ландшафта, может дать преимущество одной или другой стороне.Ниже приведен пример поля боя, подготовленного для сражения ударного отряда, с хорошим сочетанием различных элементов ландшафта, равномерно распределенных по полю боя. Их размещение создаст динамичный игровой процесс, который не будет отдавать предпочтение ни одному игроку перед другим.Важно отметить, что некоторые элементы ландшафта, блокирующие видимость, размещены ближе к середине поля боя, что затрудняет обзор с одной стороны поля боя на другую. На полях сражений, где это не так, армии, полагающиеся на стрельбу, могут иметь преимущество, а армии, полагающиеся на ближний бой, — недостаток. Кроме того, имеется достаточно места для маневрирования крупных моделей, таких как техника, вокруг элементов рельефа, особенно по краям, без попадания в ловушку.

Ориентировано на соревновательную игру: это поле боя Strike Force (44″ x 60″), созданное с использованием впечатляющего количества и сочетания различных элементов ландшафта. Их расположение создает поле боя, которое не дает преимущества ни одному из игроков, что делает его хорошо подходящим для соревновательной игры. Хотя на этом поле боя используется множество элементов ландшафта из Battlezone: Fronteris, вы можете добиться того же игрового опыта, используя множество различных типов местности, учитывая концепции, описанные выше.

Ориентирован на соревновательную игру: На этом поле боя Strike Force меньше элементов ландшафта, чем на предыдущем. Ландшафт по-прежнему расположен таким образом, чтобы не давать преимущества ни одному из игроков, и посередине есть элементы, которые блокируют обзор с одной стороны поля боя на другую. В результате это поле боя идеально подходит для соревновательной игры. На полях боя с меньшим количеством элементов ландшафта преимущество начнут получать армии, которые полагаются на стрельбу, а не на ближний бой.


Сюжетная составляющая игры: это поле боя ударного отряда обладает оптимальным количеством и сочетанием элементов ландшафта. Самые крупные фрагменты
ОБЛАСТЬ РЕЛЬЕФОни были размещены вдоль двух длинных краев поля боя, в то время как в середине поля боя их осталось лишь несколько.
ПРЕПЯТСТВИЯчтобы обеспечить хоть какое-то укрытие от вражеского огня. Хотя это поле боя не идеально подходит для игры в формате «соревнований», оно могло бы стать очень тематической площадкой для сюжетной игры.

Ориентирован на соревновательную игру: это поле боя Strike Force очень похоже на описанное выше по количеству и типам элементов ландшафта, но они расположены более равномерно по всему полю боя, а в центре находятся элементы ландшафта, которые блокируют видимость с одной стороны поля боя на другую. Это поле боя не дает преимущества ни одному из игроков и гораздо больше подходит для типичной соревновательной игры.

Ориентированная на соревновательную игру игра: это поле боя Combat Patrol (44″ x 30″) имеет идеальное количество и сочетание элементов ландшафта. Они равномерно распределены по полю боя, при этом остается место для маневрирования юнитов вокруг них, а линии обзора между краями поля боя трудно установить, что не дает ни одному из игроков явного преимущества.

Ориентированность на соревновательную игру: это поле боя Combat Patrol оборудовано меньшим количеством элементов ландшафта, чем предыдущее, но их расположение не дает преимущества одному игроку перед другим. Поле боя с меньшим количеством элементов ландшафта не позволит юнитам получить защиту от атак дальнего боя, что даст значительное преимущество армиям, которые полагаются на стрельбу, и поставит в невыгодное положение армии, которые полагаются на ближний бой.

Ориентация на сюжетную игру: это поле боя «Боевой патруль» обладает оптимальным количеством и сочетанием элементов ландшафта и создано для формирования сильного тематического поля боя, которое, хотя и не идеально подходит для всех стилей игры, создает основу для захватывающей сюжетной битвы.
Самолёт
Воздушное пространство над зоной боевых действий часто бывает переполнено. Истребители и бомбардировщики несутся по небу, сражаясь друг с другом и обстреливая вражеские формирования на земле.Некоторые модели имеют
САМОЛЕТключевое слово. Следующие правила описывают, как такие модели функционируют на поле боя.
Вывод самолетов на посадочную площадку
Когда вам дают указание
объявить о боевых построениях ,
САМОЛЕТМодели должны начинать бой в
резерве, а не быть развернутыми на поле боя. После начала боя,
САМОЛЕТЗатем модели рассматриваются как подразделения
стратегического резерва для всех целей правил. Только подразделения, которые сами находятся в резерве, могут начать битву, начатую в его составе.
САМОЛЕТ ТРАНСПОРТмодели, находящиеся в резерве.ХОВЕР
Некоторые летательные аппараты могут использовать управляемые двигатели или антигравитационные технологии для зависания над полем боя, что позволяет им эффективнее выслеживать добычу или высаживать войска.Некоторый
САМОЛЕТУ моделей в описании способностей указано «Парение». Когда вам дается указание
объявить боевые построения , прежде чем что-либо делать, вы должны сначала объявить, какие модели из вашей армии с этой способностью будут находиться в режиме «Парения».Если модель находится в режиме «Парения», то до конца битвы ее характеристика «Перемещение» изменяется на 20 дюймов, и она теряет способность «Парение».
САМОЛЕТключевое слово, и оно теряет все связанные с ним правила, касающиеся того, что является
САМОЛЕТМодель. Модели в режиме парения не начинают бой в
резерве , но при желании вы можете перевести их в
стратегический резерв, следуя обычным правилам.
Самолет в фазе движения
САМОЛЕТМодели не могут
двигаться вперед ,
отступать назад или
оставаться неподвижными . Если, когда
САМОЛЕТЕсли модель выбрана для перемещения в
фазе движения , и любые вражеские юниты находятся в пределах
досягаемости её атаки, то
САМОЛЕТМодель по-прежнему может совершать
обычные движения .Каждый раз, когда
САМОЛЕТДля выполнения обычного движения модель сначала перемещается прямо вперед, при этом она должна переместиться как минимум на 20 дюймов (50 см) – все части основания модели должны завершить движение на расстоянии не менее этого расстояния от начальной точки. После перемещения модель может поворачиваться на месте до 90° – это не влияет на расстояние перемещения модели. Если при выполнении обычного движения какая-либо часть модели…
САМОЛЕТЕсли основание модели пересекает край поля боя или она не может переместиться как минимум на 20 дюймов, перемещение модели прекращается, и она помещается в
стратегический резерв . Верхнего предела для расстояния перемещения нет.
САМОЛЕТМодели могут перемещаться, и поэтому их характеристика «Перемещение» составляет 20+.При размещении в стратегическом резерве,
САМОЛЕТМодель всегда будет прибывать из стратегического резерва в ваш следующий ход.
- САМОЛЕТМожет совершать только обычные перемещения, и может делать это даже находясь в пределах досягаемости вражеских моделей.
- САМОЛЕТдолжен двигаться прямо вперед как минимум на 20 дюймов, а затем может совершить один поворот на угол до 90°.
- САМОЛЕТАрмии, пересекающие границу поля боя или не способные совершить минимальный рывок, переводятся в стратегический резерв.
Самолеты и движение других моделей
Когда юнит выбирается для перемещения в
фазе движения , если единственные вражеские модели, находящиеся в пределах
досягаемости этого юнита, являются
САМОЛЕТЕсли модель совершает какое-либо движение, то этот отряд всё ещё может совершать
обычное или
продвинутое перемещение .Всякий раз, когда модель совершает какое-либо движение, её можно переместить на вражескую территорию.
САМОЛЕТмодели, как если бы их там не было, и могут перемещаться в пределах зоны поражения противника.
САМОЛЕТмоделей, но она не может завершить это движение поверх другой модели или в пределах зоны поражения любого противника.
САМОЛЕТмодели.
- Подразделения могут совершать обычный или продвинутый ход, даже если находятся в пределах досягаемости противника.САМОЛЕТ.
- Модели могут перемещаться в пределах зоны поражения противника.САМОЛЕТно не может завершить ход в пределах зоны поражения противника.САМОЛЕТ.
- Модели могут переместитьсяСАМОЛЕТкогда они предпринимают какие-либо действия.
Самолеты на этапах атаки и боя
САМОЛЕТПодразделения не могут
заявлять о заряде , и только те подразделения, которые могут это делать.
ЛЕТАТЬможно выбрать
САМОЛЕТТакие юниты становятся целью их атаки. Они могут завершить свою
атаку в пределах зоны
поражения одного или нескольких вражеских юнитов .
САМОЛЕТединицы .
САМОЛЕТМодель может вступать в бой только в том случае, если она находится в пределах досягаемости одного или нескольких вражеских подразделений, которые могут…
ЛЕТАТЬи оно может
совершать рукопашные атаки только против юнитов, которые могут
ЛЕТАТЬТолько модели, которые могут
ЛЕТАТЬможет совершать рукопашные атаки против
САМОЛЕТединиц.
САМОЛЕТМодели не могут совершать ходы
«Скопление» или
«Консолидация» . Каждый раз, когда модель совершает ход «Скопление» или «Консолидация», за исключением случаев, когда эта модель может
ЛЕТАТЬ,
САМОЛЕТПри приближении к ближайшей вражеской модели модели игнорируются.
- Только те подразделения, которые могутЛЕТАТЬможет атаковать в ближнем бою или совершать рукопашные атаки противСАМОЛЕТ.
- САМОЛЕТне может атаковать в ближнем бою, объединяться в кучу или консолидироваться, и может совершать только рукопашные атаки против юнитов, которые могутЛЕТАТЬ.
- Когда модель объединяется или консолидируется, если только она не можетЛЕТАТЬигнорироватьСАМОЛЕТпри определении ближайшей модели противника.

| АБоевой вертолет «Штормталон» начинает фазу движения в пределах зоны поражения Тиранид Прайма. «Штормталон» — это…САМОЛЕТМодель не находится в режиме парения , поэтому может свободно совершать обычные движения .Б«Штормовой коготь» должен переместиться как минимум на 20 дюймов прямо вперед, даже если это приведет его в зону поражения вражеского подразделения. |
| СПосле завершения своего обычного движения , Штормталон может развернуться на месте на угол до 90º.Обратите внимание, что если в какой-либо момент во время своего перемещения «Штормовой коготь» покинет поле боя из-за минимального требования к перемещению, он будет помещен в стратегический резерв и прибудет на поле боя в следующий ход игрока, контролирующего его. |
Соберите свою армию
Для того чтобы сыграть в Warhammer 40,000, вам нужно собрать армию. Для этого выполните следующие действия.
1. Выберите размер сражения
Вместе с противником выберите один из размеров сражения, указанных ниже. Это определит общее количество очков, которое каждый игрок может потратить на создание своей армии, и, как следствие, продолжительность сражения. Очки — это мера мощи юнита на поле боя; чем выше значение очков юнита, тем он сильнее. Значения очков для юнитов представлены в других публикациях, таких как Кодексы и Полевое руководство Муниторума. Вам потребуется обратиться к ним при создании своей армии.
| ВТОРЖЕНИЕОчки за армию1000ПродолжительностьДо 2 часовУдарная силаОчки за армию2000ПродолжительностьДо 3 часовНАПАДЕНИЕОчки за армию3000ПродолжительностьДо 4 часов |
2. Составьте список вашей армии.
Данные о вашей армии должны быть записаны в список армии. Это можно сделать на листе бумаги или с помощью приложения Warhammer 40,000. Игроки должны показать заполненный список армии противнику до начала битвы.Вы можете скачать пустой список армии по
3. Выберите армейскую фракцию.
Обратите внимание, что в вашем списке войск одно
ключевое слово фракции должно соответствовать вашей армейской фракции.
4. Выберите правила формирования отряда.
Запишите в свой список войск один набор правил для отрядов. Некоторые правила для отрядов содержат перечень юнитов, которые вы либо обязаны, либо не можете включать в свою армию; вы должны соблюдать все такие правила при формировании своей армии.
5. Выберите модули
Выберите все юниты, которые вы хотите включить в свою армию. Ваша армия должна включать как минимум один из них.
ХАРАКТЕРмодель, которая подходит вам
ВОЕННЫЙ ПОЛКОВНИКНекоторые правила предоставляют
БОЕВАЯ ЛИНИЯключевое слово для добавления дополнительных подразделений из вашей армии – обычно, если вы выбираете конкретный отряд или если ваш
ВОЕННЫЙ ПОЛКОВНИКЭто конкретная модель. При формировании армии рассматривайте такие подразделения как
БОЕВАЯ ЛИНИЯДля целей этого шага используются юниты, даже если шаг «Выбор военачальника» следует за ним. Каждый раз, когда вы включаете юнит в свою армию, он может получить любое улучшение, усиление или опции, к которым у него есть доступ. Запишите в свой список армии количество моделей в юните, любое оружие, снаряжение, улучшения и любые усиления, а также его стоимость в очках. Вычтите эту стоимость из общего количества очков, разрешенного для вашего размера сражения.Вы можете включить юнит в свою армию только в том случае, если:
- Этот отряд имеет ключевое слово фракции, которое вы выбрали для своей армии на шаге 3 .
- У вас осталось достаточно очков.
- В вашей армии ещё не есть три юнита с таким же названием в таблице характеристик , как у этого юнита, или шесть юнитов с таким же названием в таблице характеристик, если это юнит.БОЕВАЯ ЛИНИЯилиПРЕДАННЫЙ ТРАНСПОРТ* единица.
Только
ПЕРСОНАЖИюнитам можно присваивать улучшения, но в вашей армии не может быть более трех улучшений в общей сложности. Ни один юнит не может иметь более одного улучшения, и каждое улучшение в вашей армии должно быть уникальным.
ЭПИЧЕСКИЙ ГЕРОИНе может быть улучшен. Ваша армия не может включать в себя то же самое.
ЭПИЧЕСКИЙ ГЕРОЙболее одного раза.*
КаждыйПРЕДАННЫЙ ТРАНСПОРТПодразделение вашей армии должно начать битву, имея на борту хотя бы одно подразделение, иначе оно не может быть развернуто для этой битвы и будет считаться уничтоженным в первом раунде битвы .
6. Выберите военачальника
Выберите один вариант
ХАРАКТЕРВыберите модель из вашей армии, которая станет вашим военачальником – это будет лидер вашей армии – и отметьте это в списке вашей армии. Ваш военачальник получает следующие способности:
ВОЕННЫЙ ПОЛКОВНИКключевое слово.
Миссии
Прежде чем начать войну в игре Warhammer 40,000, вы должны выбрать миссию. Основные правила включают в себя одну миссию — « Только война » — которая идеально подходит для быстрого начала действия. Другие миссии можно найти в этой или других книгах, или вы можете сыграть миссию, придуманную вами самими. Если вы и ваш противник не можете договориться о том, какую миссию сыграть, вы должны бросить кубик , и победитель решает.1
Собрать армии
Игроки формируют свои армии в зависимости от выбранного масштаба сражения, как описано в разделе
«Формирование армии» . Каждая миссия будет подсказывать игрокам, какого масштаба сражения они могут разыграть, и может включать дополнительные правила, которые могут повлиять на выбор армий.2
Ознакомьтесь с целями миссии.
В каждой миссии будут указаны её основные цели, а также могут быть включены одно или несколько специальных правил. Они описывают уникальные ситуации или способности, которые можно использовать в бою.3
Создайте поле боя
В каждой миссии будут указаны необходимые размеры поля боя. Также в каждой миссии будет указано, нужно ли устанавливать какие-либо
элементы рельефа или маркеры
целей
, и будут даны подробные указания, где их следует разместить. В противном случае предполагается, что вы используете эти рекомендации для создания поля боя. Если вы используете поле боя, размер или форма которого отличаются от указанных рекомендаций, вам потребуется соответствующим образом скорректировать расстояния, а также расположение зон развертывания,
маркеров целей и элементов рельефа .4
Определите нападающего и защитника
Игроки начинают игру с
броска кубиков , и победителем становится атакующий, а его противником – защитник.5
Объявить боевые построения
В указанном ниже порядке оба игрока теперь тайно записывают:
- Какой из их командирских отрядов начнет бой в составе группы (они должны указать, какой командирский отряд прикреплен к какому отряду телохранителей ).
- Какое из их подразделений начнет сражение внутриТРАНСПОРТмодели (они должны указывать, какие подразделения входят в состав каких моделей).
- Какие из их подразделений начнут боевые действия в резерве (включая стратегический резерв )?
После того, как оба игрока сделают свой выбор, они объявляют его своему противнику.6
Развернуть армии
Каждая миссия включает в себя карту размещения, на которой показано, где каждый игрок может разместить модели своей армии (так называемая зона размещения), а также перечислены любые ограничения, применимые к размещению.7
Определите первый ход
В каждой миссии вам будет объяснено, как определить, у какого игрока первый ход.8
Разрешить правила перед боем
Игроки по очереди разрешают любые предбоевые правила, имеющиеся у юнитов их армий, начиная с игрока, который сделает первый ход.9
Начать битву
Начинается первый
раунд сражения . Игроки продолжают проходить раунды сражения до его окончания.10
Завершить битву
В каждой миссии будет указано, когда заканчивается битва. Обычно это происходит после завершения определенного количества
боевых раундов или когда один из игроков выполняет определенное условие победы.11
Определите победителя
В каждом задании будет указано, что нужно сделать, чтобы выиграть игру. Если ни одному из игроков не удастся одержать победу, игра считается ничьей.
Объективные маркеры
Маркеры целей представляют собой объекты тактического или стратегического значения, которые обе стороны пытаются захватить, такие как ценные артефакты, жизненно важные припасы или узлы связи. Если в миссии используются маркеры целей, указывается их местоположение на поле боя. Их можно обозначить любым подходящим маркером, но мы рекомендуем использовать круглые маркеры диаметром 40 мм.При установке маркеров целей на поле боя размещайте их так, чтобы они были центрированы на точке, указанной в миссии. При измерении расстояний до маркеров целей и от них измеряйте расстояние до ближайшей части маркера. Модели могут перемещаться над маркерами целей, как если бы их там не было, но они не могут завершить перемещение над маркером цели.В начале сражения каждый маркер цели на поле боя считается спорным и, следовательно, не контролируется ни одним из игроков. Чтобы контролировать маркер цели, игроку сначала необходимо переместить модели в пределах досягаемости этого маркера. Модель находится в пределах досягаемости маркера цели, если она находится в пределах 3 дюймов по горизонтали и 5 дюймов по вертикали от этого маркера.Каждая модель имеет характеристику «Контроль над целью» (Objective Control, OC), указанную в её описании. Чтобы определить уровень контроля игрока над маркером цели, необходимо сложить характеристики OC всех моделей из армии этого игрока, находящихся в пределах досягаемости этого маркера цели. Игрок будет контролировать маркер цели в конце любой фазы или хода, если его уровень контроля над ним выше, чем у противника. Если у обоих игроков одинаковый уровень контроля над маркером цели, этот маркер цели считается спорным.
- Модель находится в пределах досягаемости целевого маркера, если расстояние до него не превышает 3 дюймов по горизонтали и 5 дюймов по вертикали.
- Уровень контроля: Сложите характеристики OC всех моделей игрока, находящихся в пределах досягаемости маркера цели.
- Контроль над маркером цели осуществляет игрок, обладающий наивысшим уровнем контроля над ним (в случае ничьей, он оспаривается).
- Модели не могут завершить ход, находясь над маркером цели.
Подсказки и советы.
Маркеры целей и особенности местности.
Многие игроки предпочитают оживить сюжет своих миссий , размещая маркеры целей на интересных элементах ландшафта на поле боя. При размещении элементов ландшафта вы можете разместить их там, где обычно находится маркер цели, при условии, что вы можете переместить этот маркер непосредственно на данный элемент ландшафта, и он будет лежать ровно, не выступая за его края. Маркер цели должен находиться на расстоянии более 2,5 см от всех непроходимых частей элемента ландшафта (например, стен руин), чтобы у моделей было достаточно места для передвижения вокруг него.
Если разместить элементы ландшафта или маркеры целей таким образом невозможно, и оба игрока согласны, вы можете изменить положение любого элемента ландшафта или маркера цели, чтобы эти условия были соблюдены. Конечно, конечное положение маркера цели должно быть как можно ближе к месту, указанному на карте развертывания вашей миссии, но если оба игрока готовы изменить расположение элементов ландшафта на поле боя для создания более сильного сюжета, вы можете это сделать.
Условные обозначения карты миссии
Зона развертывания атакующей стороны.Атакующая сторона должна разместить свою армию в этой зоне. |
Зона развертывания защитника.Защитник должен разместить свою армию в этой зоне. |
Ничейная земля.Область поля боя, не входящая в зону развертывания ни одного из игроков, называется ничейной землей. |
Маркеры целей.Расположение маркеров целей на поле боя обычно отображается на карте развертывания в ходе выполняемой миссии и обозначается этим значком. |
Преимущество поля боя атакующего |
Край поля боя защитника |
Центр поля боя |
Миссия
Только война
Пришло время доказать, что вы — величайший полководец в галактике! Единственное, что стоит между вами и высшей славой, — это противостоящая сила, стремящаяся вас уничтожить. Уничтожьте вражескую армию и захватите стратегические объекты, разбросанные по полю боя, не позволив противнику сделать то же самое.
1СБОР АРМИЙ.
Сначала игрокам необходимо собрать армии в соответствии с выбранным размером сражения, как описано в разделе
«Сбор армии» . Эта миссия предназначена для сражений размеров «Вторжение», «Ударная группа» и «Натиск».2ЦЕЛИ МИССИИ
| ЗАХВАТ И УПРАВЛЕНИЕПрогрессивная цель |
Начиная со второго
раунда сражения , в конце
фазы командования каждого игрока , ход следующего игрока приносит 1 победное очко (ПО) за каждый контролируемый им маркер
цели (максимум 3 ПО за ход).3СОЗДАНИЕ ПОЛЯ СРАЖЕНИЯ
Теперь игроки создают поле боя и устанавливают
элементы ландшафта , используя рекомендации из раздела
«Примеры полей сражений» . Минимальный размер вашего поля боя зависит от выбранного вами размера сражения, как показано в таблице ниже.
| ПОЛЯ СРАЖЕНИЙРАЗМЕР БОЯМИНИМАЛЬНЫЙ РАЗМЕР ПОЛЯ СРАЖЕНИЯВторжение/Ударная группа44″ x 60″Нападение44″ x 90″ |
Затем игроки по очереди устанавливают маркеры целей на поле боя, начиная с того игрока, который выиграет
бросок кубика , пока не будет установлено в общей сложности четыре маркера. Маркеры целей нельзя размещать ближе чем в 6 дюймах от края поля боя или ближе чем в 9 дюймах от любых других маркеров целей.4ОПРЕДЕЛЕНИЕ НАПАДАЮЩЕГО И ЗАЩИТНИКА.
Игроки
бросают кубики , и победителем становится Нападающий, а его противник – Защитник.5ОБЪЯВЛЕНИЕ БОЕВЫХ ПОСТРОЕНИЙ
В указанном ниже порядке оба игрока теперь тайно записывают:
- Какой из их командирских отрядов начнет бой в составе группы (они должны указать, какой командирский отряд прикреплен к какому отряду телохранителей ).
- Какие из их подразделений начнут бой, находясь в транспортных средствах (они должны указать, какие подразделения находятся в каких транспортных средствах).
- Какие из их подразделений начнут боевые действия в резерве (включая стратегический резерв )?
После того, как оба игрока сделают свой выбор, они объявляют его своему противнику.6РАЗВЕРТЫВАНИЕ АРМИЙ.
Затем игроки по очереди развертывают свои юниты, начиная с атакующего. Модели должны быть полностью размещены в зоне развертывания игрока, контролирующего их юнита. Продолжайте развертывать юниты, пока оба игрока не разместят все юниты из своих армий или пока не закончится место для размещения новых юнитов. Если один игрок закончил развертывание своей армии, его противник продолжает размещать оставшиеся юниты из своей армии.Если у обоих игроков есть юниты со способностями, позволяющими размещать их после развертывания обеих армий, игроки должны провести бросок кубика после того, как все остальные юниты будут размещены, и по очереди размещать эти юниты, начиная с победителя.7ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПЕРВОГО ХОДА.
Игроки должны снова бросить кубики, и победитель делает первый ход.8РЕШЕНИЕ ПРЕДБОЕВЫХ ПРАВИЛ
Теперь игроки решают все предбоевые правила, установленные их армиями.9НАЧАЛО БИТВЫ.
Начинается первый
раунд битвы . Игроки продолжают разыгрывать раунды битвы до её окончания.10ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Битва заканчивается, когда все модели в армии одного игрока уничтожены, или после завершения пятого раунда битвы (в зависимости от того, что наступит раньше).11ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ
Если по окончании сражения одна армия уничтожена, победителем становится игрок, командующий вражеской армией. В противном случае победителем становится игрок, набравший наибольшее количество победных очков (в случае ничьей, сражение заканчивается ничьей).



Зона развертывания атакующей стороны.
Зона развертывания защитника.
Ничейная земля.
Маркеры целей.
Преимущество поля боя атакующего
Край поля боя защитника
Центр поля боя